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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2021/05/08(土) 23 20 15.56 終了時間:2021/05/10(月) 02 08 36.64 参加人数:1 同名のTRPGのゲーム化。今でもメックウォリアーシリーズがいろんなハードで発売されている。 本作は主観視点のシューティング。 メックと呼ばれる大小様々なロボットを繰り、両親を殺した組織の真相を暴け! 最大積載量とか兵器の使用や被弾による発熱などルールや操作はかなり独特。大半の国産ロボットゲームをイメージすると肩透かしを食らうかも。 ゾイドが最もイメージに近いか。 マク○ス? なにそれ食えるの? 操作方法 Aボタン 兵器の使用、押し続けると連続で次の兵器を使用 Bボタン ジャンプジェットのON/OFF Xボタン ロックオンの切り替え、押しながら十字キーで照準の移動 Yボタン レーダー画面の切り替え Lボタン 一つ前の兵器を選択 Rボタン 一つ後の兵器を選択 基本画面の説明 ドクロ バトルに進む 食事 バー。マスターや客、3Dビデオから情報を得る GHQ ここで仕事を請け負う(クエスト紹介所) メック 修理、補給、武装と機体売買ができる バーで情報を仕入れてGHQでその仕事を受け、メックを整備してバトルに進む、という流れでストーリーが進行する。 ストーリーの背景や補足説明は皆無である。反面、プレーヤーが想像する余地が極めて豊富に残されており、脳内で補完しながら楽しむゲームともいえる。 タイトル画面 何となく国産ロボットアニメっぽい雰囲気もありますが中身はモロ洋ゲー 主人公は復讐に燃える男「トビー」 様々な任務をこなしつつ家族の仇である「ダークウィング」を追っていく展開 メンバーたちを次々と仕留めていき残すは愈々リーダーのみ 満を持して迎える最後の任務 メックの機体とセッティングはこんな感じです ダークウィングのリーダー「ヤーグ・ギュンター」 ラスボスに相応しい驚異的な耐久力の持ち主であり持久戦必至 敗北すると残念ながらゲームオーバー ラスボスに限らずダークウィングのメンバーに負けるとゲームオーバーになるようです 6門のSRMを限界まで撃ち込みギリギリ撃破 EDとスタッフロール ・雑感 全体的に説明不足で頗る取っ付き難いけれども、独特のシステムと世界観でハマる人にはガッチリハマる類の典型的洋ゲーといった作り。 見た目通りの硬派なゲーム性に違わず難易度も比較的高めとなっており、やり応えは結構あると思います。 攻略に於いてネックになると思われるのは序盤の立ち回り。 ゲーム開始直後は装備が貧弱なことに加えて資金にも全く余裕がなく、メックの修理費なども馬鹿にならない(程度によっては収支がマイナスになることも)ので、ミッションに於いては単にクリアを目指すのみならず極力ダメージを受けないように注意を払う必要があります。 初期装備であるレーザーやマシンガンの類は正直言ってあまり役には立たないので、さっさと安価で購入可能なSRMに換装してしまうのが賢明。 しかしながらこのSRMの使い勝手があまりにも良すぎる為に、結局はこれを積めるだけ積んでぶっ放すという極めて雑な戦術が全体通じて最適解になりがちで、その点ではやや大味な印象が拭えません。 尤も終盤ともなれば敵の耐久力も非常に高く、ミッションによっては限界までSRMを積んでも弾数不足といった事態も起こり得るので、状況に応じて弾数無限の武器を組み込むといった運用も必要にはなるでしょう。 より高性能なメックへの乗り換えも本作に於ける楽しみの一つ……なのですが、初期メックでも装備とセッティング次第で意外と中盤過ぎ(具体的には3人目のボス撃破辺り)まではいけてしまう印象。 とは言え流石に終盤は敵の攻撃も苛烈になり、初期メックでは性能限界を感じる場面も少なからず生じてくることから、或る程度資金に余裕が出来た段階で乗り換えを検討するのが無難とは思います。 また、日数経過によって敵が強化されていき次第に攻略困難になるとの情報もあるので、出来る限り余計なミッションには手を出さず、ストーリー進行に関係するミッションを中心にこなしていくのが望ましいのではないでしょうか。
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ユニオンバトル ゲーム内容 基本ルールフェイズ1:プラント奪回戦(100秒) フェイズ2:巨大兵器迎撃戦(700秒)巨大兵器移動中 巨大兵器機能停止 ユニオンオーダープラント侵攻阻止 ニュード吸収装置破壊 巡航爆雷迎撃 大型機動兵器迎撃 ベース総攻撃 敵兵力巨大兵器「ツィタデル」武装 巨大兵器「アルド・シャウラ」武装 Drone滑走型(マシンガン) 滑走型(ロケット) 飛行型 自爆型 妨害型 強化機兵強襲兵装1:ヤクシャ+アスラ 強襲兵装2:アスラ 重火力兵装:ディスカス 狙撃兵装:E.D.G. 支援兵装:B.U.Z. 特殊強化機兵(ユニオンバトルデモでは上級強化機兵)通常型 飛行型 スペシャル機アドリシュタ専用機 エース機ゼラ:専用ヤクシャ ジーナ:専用B.U.Z. 評価勝敗条件 ユニオンオーダー ボーナス 評定 報酬ユニオンキューブ 勲章1バトル系 通算系 その他難易度 出撃演出 再戦 備考属性ダメージ倍率 マップ履歴 ゲーム内容 侵攻してくる謎の武装組織『エイジェン』(高性能CPU機)に対して全国のプレイヤー10人で対抗する協力プレイ。 とりあえずは基本的な説明である「BB.TV Vol.023」、Ver.3.5における変更点が含まれる「BB.TV Vol.026」を見て空気をつかんでほしい。 プラント奪回戦とコアを死守する防衛戦の2フェイズで構成。作戦時間は最大800秒。 味方コアを守りきれば勝利。巨大兵器を破壊、又はプラント侵攻を全て阻止しつつコアゲージを7割残していれば圧勝。 なお、コアゲージは自軍のものしか表示されなかったため、大攻防戦のように太さが2倍になっていた。 しかしXより、巨大兵器のコアゲージも表示されるようになった。 イベントバトル同様期間限定開催で、開催時間は毎日10 00~23 00。 立ち回り等についてはユニオンバトル指南を参照のこと。 ちなみに参加条件は「D4以上」とだけ書かれているが、ICカードも必要。カードなしではD4へ昇格してもプレイできない。 基本ルール プラントを奪還し、その後の戦闘に備えるフェイズ1、 敵巨大兵器を迎撃し、コアを防衛するフェイズ2の2フェイズが行われる。 それぞれのフェイズ毎に、兵装/プラントを選択し出撃する。 総作戦時間はフェイズ1の100秒、フェイズ2の700秒の計800秒。 メイン戦闘はフェイズ2。 タイムアップを迎えるか敵巨大兵器を撃沈で勝利。 コアが破壊されると敗北となる。 その他、特殊ルールとして、 敵ベース内にはコアが存在しない。 占拠した/されたプラントはロックされる。 「ユニオンオーダー」失敗で巨大ニュード砲によりコアにダメージを受ける。 敵側に低耐久だが大量に出現するDrone、耐久力のあるブラストランナー型の強化機兵、大幅に耐久力があり空中を飛び回れるエース機が登場する。 敵巨大兵器はゆっくりと進行し、砲台破壊/敵撃破で防御値を低下させ、中央へ正確にサテライトバンカーを当てることで止められ、内部へ侵入できるようになる。 フェイズ1:プラント奪回戦(100秒) ただし出撃デモも時間に含まれるため、実質制限時間は約90秒。 自軍ベース付近のみ中立、他敵占拠状態のプラントを占拠してゆく。 このプラント状態がフェイズ2に持ち越される。 プラントに攻めこんでくるドローンや強化機兵は、占拠完了した時点で消失する。 このフェイズ内では一度占拠したプラントはロックされ敵に占拠されることはない。 プラントを占拠すればするほど、残ったプラントに敵が集中する。 なお、時間表記はアンノウン表記で、スタート時GPから-90カウントすれば残時間はおよそわかった。 しかしXより時間表記100カウントされるようになった。 プラントを独占する(全プラントを占拠した瞬間)か100秒経つと巨大兵器出現のムービー演出が入り、敵ベース付近に巨大兵器が出現し、フェイズ1終了。 生存中・行動不能の状態如何に関係なく全機強制リスポン(兵装選択)となる。 フェイズ2:巨大兵器迎撃戦(700秒) 巨大兵器との戦闘フェイズ。 プラントはフェイズ1の時のものを引き継ぎ、全てロック状態のまま開始する。 巨大兵器出現のムービー演出から最短5秒ほどで再出撃可能。 このフェイズからサテライトバンカーが解禁となる。 このフェイズでは、戦況は以下の4種類に分かれる。 巨大兵器移動中 デフォルトの状況であり、フェイズ2開始時から「巨大兵器機能停止」「ユニオンオーダー」が発生していない間はこの状態と思っていい。 ベースに向かってゆっくり移動する巨大兵器を迎撃し、進行を停止させられる。 巨大兵器は、下部や側面に各種砲台を展開し、ドローン・強化機兵を随時出撃させて地上にいる自軍を攻撃してくるが、 これらを破壊することで巨大兵器に機能停止値が溜まり、一定以上溜まった状態(初回のみ「防御低下!」のアナウンス有り・巨大兵器の発光部が赤くなる)で 中央部にサテライトバンカーを直撃させることで「巨大兵器機能停止」状態へ移行する。 外側にかすめただけでは機能停止とならない。 サテライトバンカーの攻撃自体も機能停止値を溜める効果があるため、発動の瞬間に停止しなくても途中で必要量に達し、停止することもある。 微妙なラインでは追撃により必要量に達することがあるので、即停止しない場合も諦めずに撃ち込み続けること。 巨大兵器が機能停止するために必要な機能停止値は、参加しているプレイヤーの人数に比例し、 PC人数が極端に少ない場合、巨大兵器を全く攻撃していない状態でも、サテライトバンカーを当てるだけで 範囲内の各砲台に入るダメージで機能停止に必要なダメージが蓄積するため、機能停止する場合がある。 アルド・シャウラ(四足型)の場合、上記の方法に加えて、脚の関節の裏側にある補助動力を全て破壊することでも、同じく機能停止に追い込める。 サテライトバンカー 基本的にマップ内2ヶ所に出現。マップごとの規定秒数で投下されその後消滅・消失時から110秒後(マップによっては変化)再出現。 巨大兵器機能停止 機能停止値が一定以上溜まった状態でサテライトバンカーの砲撃を巨大兵器の中央部分に命中させるか、 アルド・シャウラ(四足型)の脚部関節裏側の補助動力を全て破壊した場合に発生。 サテライトバンカーで機能停止可能か否かは基本、巨大兵器に入っている黄色いラインが赤色に変色している事が前提。 (機能回復時にラインは黄色に戻る) BGMが変化、砲撃、移動、敵機出撃が一旦停止、巨大兵器の下に円筒状の光が現れ、 この下でアクションボタンを押し2.5秒待つことで兵器内部に移動、コアへの攻撃が可能となる。 また、アルド・シャウラの場合、近くにあるパワーバウンダーの一部が頭頂部の侵入口へ飛ぶようになる。(フィールド上ではガイドが表示され、拡大したミニマップでは点滅する) 但し、この方法では稀に脚部にジャンプを阻まれ、実質行けない場合もある。 サテライトバンカーを内部に持ち込んで発動すると、外側で発動してダメージを与えるよりも照射後の爆風込みで特に大ダメージを与えられる。 巨大兵器コアは黄色で、耐久力が減るとわずかに赤っぽくなる。 凹凸のある台座に乗っていてコア下に空間が少しあるため、手榴弾などは下に落ちて減衰しやすい。よって着発系の副武器が有効。 機能停止してから25秒経過で巨大兵器から脱出する旨のフィオナからのアナウンスが流れると同時に、巨大兵器内部でサイレンが鳴り始める。 その後15秒が経過する(サイレンが11回鳴る)と巨大兵器が再起動する。 その際、巨大兵器内部にバリアが発生し、内部にいたプレイヤー機は大破、「脱出に失敗 貢献-20pt」を受ける。 行動不能(再始動の猶予がある)状態だった場合、巨大兵器が再起動した瞬間に機体が大破するが脱出失敗ペナルティは課されない。 つまり、再起動時に巨大兵器内部で生存しているとペナルティを受けてしまう。 さらにX以降では、ペナルティを課された上に巨大兵器のコアゲージが回復するようになった。 (回復量は、脱出に失敗したプレイヤーが当該停止中に与えたダメージ量に比例する模様) 前はペナルティ覚悟で漢撃ちという手もあったが、戦犯同然の行為になったので余裕をもって脱出しよう。 しかし巨大兵器のコアゲージが見えるようになったので、あと一押しという場面では漢撃ちすべき。 またこの内部バリアはサテライトバンカーも一瞬で破壊するため、再起動直前(おおよそ、フィオナの脱出アナウンスが終わるまでに内部へ侵入できていない)にバンカーを設置しても無駄撃ちとなるので、その場合はサテライトバンカーを持って脱出ないしは脱出口に投げ入れて外に逃がす事も選択肢となる。 停止から再起動まで音楽が変わるが、この音楽が終わると同時に再起動する。 巨大兵器の再起動前に脱出孔から外に出るか、エリア移動する必要がある。 以前は脱出孔の手前にあるバリケード状の足場を超えていれば大丈夫だったが、ホバー機による残存を防ぐためか 現在は巨大兵器内部の床の面より上側が対象となっている。脱出孔の入り口側には引っかかる部分がある点と、 アルド・シャウラの二階から降りる際は範囲外に出るまでの距離が意外に長い点に注意すること。 再起動後は「巨大兵器移動中」の状態に戻るがその際、必ず拡散熱線砲を発射する。 また、サテライトバンカーで停止させていた場合、全ての砲台が復活する。 アルド・シャウラを補助動力破壊で停止させた場合は、砲台が復活せず、停止前の状態で再起動する。 なお、巨大兵器内部でサテライトバンカーの砲撃を、再起動によるバリアで消失せずに、最後まで成功させると、再起動後にフィオナから、 「巨大兵器内部でのサテライトバンカーの砲撃を確認。再投下を急ぎます。」的なアナウンスがはいる。 つまり、内部での砲撃を成功させると、そのバンカーが投下されるバンカーポートの次のバンカーの投下が早くなる。 ユニオンオーダー 最大で5回発生。 「プラントへの外部アクセスを確認」「巨大兵器から特殊な信号を感知」のアナウンス予告後、巨大兵器は移動を停止し砲台を格納。 周囲に黄色いバリアが展開され、「サテライトバンカーを含めた一切の攻撃が無効」となる。 ただし、「ユニオンオーダーが発生する前に弾を発射」して、なおかつ「格納される前の砲台に命中した」場合のみ、通常通りダメージが通る。 重火力の副武器系統で発生しやすい。 ユニオンオーダーの成否にかかわらず終了直後に攻撃可能となるため、 残り2秒くらいでサテライトバンカーを巨大兵器(ツィタデル)の真下に設置すると確実に当てる事が出来る。 ただし、巨大兵器が「アルド・シャウラ」の場合、オーダー終了直後に大ジャンプで移動してしまうため、外れる可能性がかなり高く厳禁。 跳躍距離が非常に長いことがあり着地点は読みにくい。素直に着地後を狙おう。 ちなみに、オーダー開始アナウンス~オーダー開始までに機能停止に追い込めれば、オーダー自体をキャンセルすることができる。 しかしSB設置開始から発射まで8秒弱かかるため、フィオナのアナウンスが出てからでは間に合わない上に、 サテライトバンカーの位置とタイミングなどが余程運良く合わない限りは無理で、狙って行うのはほぼ不可能。 早すぎるとキャンセル扱いにならず、遅れればただの無駄撃ちになるので、あくまで小ネタとして覚えておこう。 ただ逆に考えれば、バンカーが発射準備のカウントダウンに入ってからアナウンスが流れた場合は、砲台の破壊数が少なくない限りは機能停止に追い込めるといえる。 更なる小ネタとして、機能停止とプラント侵攻が同時だった場合、プラント侵攻は中断されずそのまま開始されるが、侵攻が終了した瞬間に機能停止する(プラント侵攻以外では不明)。 プラント侵攻阻止 フィオナの「プラントへの外部アクセスを確認」のアナウンスの後に発生する。 「連合戦」、「迎撃戦」の両方で発生する。 対象プラントのロックが一時的に解除され、周辺にドローン・強化機兵が出現、プラントを占拠しようとする。 対象以外のプラントはロックが掛かったままなので他のプラントにまで被害が及ぶことは無い。 各プラントごとに守り易さの差が激しく、特に高低差や障害物のあるプラントは守り易い。 逆に平坦で遮蔽物がないプラントや、占領範囲が限られているプラントは守り難い。 近くにガンターレットやカタパルトでのアクセスのしやすさも大きく関わってくる。 特にカタパルトはSバンカーが設置しやすくなるため、重要な要素。 敵の出現パターンは概ね決まっている様で、傾向としては、最初に大量のDroneと強襲・支援・狙撃に特殊強化騎兵。 その後に、さらにDroneと大量の重火力が攻めてくる。それらを倒してプラントを占拠すると侵攻阻止となる。 必ず敵ベース側から連合軍ベース方面へ侵攻していくが、指定されるプラントはフェイズ1で敵が占拠したプラントの場合もあり、ある程度ランダム性がある模様。 敵に占拠されても、時間内であれば奪還可能。逆も然り。 60秒経過後、自軍占拠か中立の場合は「プラント防衛成功」となり何も起きないが、 「プラント陥落」となる敵占拠状態であった場合、コアが20~25%程度のダメージを受ける巨大ニュード砲が巨大兵器から自軍ベースに向かって発射されてしまう。 該当プラントはその時点で固定され(中立~敵占拠の場合、二度とそこから出撃できない)、敵に占拠され陥落した場合はプラントそのものが消滅する。 フェイズ2の後半には、プラント侵攻中にもう一つのプラント侵攻が発生することがある。 高難易度ほど発生率が高く、最短10秒間隔と厳しい同時侵攻を迫られる。この場合の時間制限は個別に処理される。 更によほど運が悪くない限りは起こり得ないが、下に示した例のように時間差で3つ以上のプラントを連続侵攻されるという笑えないパターンもあり得る。 例:プラント①侵攻中にプラント②の侵攻が始まり、①侵攻が終了してからプラント③の侵攻が始まる。 攻略のコツとしては、無理にプラントを踏みにいかないこと。 強化機兵はこちらの2倍のプラント制圧力を持っている上にブラストの性能差もあるため、プラントに4体以上いる場合はまず勝てない。 強襲と特殊機兵以外は常にプラントを踏み続けるので、逆にその行動パターンを利用し、プラント外から撃破してから占領しよう。 もしプラントが取り返せない状況に陥った場合は、せめてSバンカーの無駄撃ちや破壊、ブラストの大破を回避しよう。 Sバンカーを設置する場合は、残り大体15秒位を目安に設置(二十数秒位でSバンカーを設置する人が居るが、バージョンアップに伴って設置完了が早まっているため、もう少し遅くしないと下手すると占拠し返えされる)。 周りに味方がいない状態では、折角設置しても無駄撃ちになってしまうので、Sバンカーの始動カウントが見えたら、侵攻されているプラントに速やかに集まろう。 なお設置しにいったものの強化兵等に邪魔されて、起動できないまま残り時間が10秒を切る様な事態になったら、そこは設置を素直に諦め、Sバンカーを破壊されない場所に移動または運搬して次の機会に備えよう。 敵が群がっている只中に突っ込んで設置している人がよく居るが、Sバンカーの照射は軽くプラントをカバーできる範囲を持つ円柱状の貫通攻撃である。 プラントの地形次第ではそういう無茶な設置をせざるを得ない場合もあるが、中心に近くにある建造物の上やプラントのある橋の下など、比較的攻撃が薄く設置し易い場所は案外多く、仮にそこまでは無理でも周りの一方位はカバー出来る遮蔽物の陰で起動を狙うだけでも、起動を邪魔される確率は大分減らせるので、設置を考えているのであれば地形をよく見ておく事を薦める。 ニュード吸収装置破壊 フィオナの「巨大兵器からの特殊信号を確認」のアナウンスの後に発生する。 「連合戦」、「迎撃戦」の両方で発生する。 ランダムでマップ上に蒔かれたニュード吸収装置を制限時間以内に全て破壊する。 制限時間内に全て破壊できなかった場合、残存数が多いほどコアにダメージ(単純な割り算ではない様子)。 オーダー開始から装置落下まで時間がかかるので開始直後に索敵、偵察してもすぐには表示されない。 すなわち、このオーダーの制限時間は落下完了までの時間の分だけ短いといってもいい。 ただし、投下され落下していく装置の様子をある程度見ることができるうえ、投下予定地点には黄緑の光の柱が生じているので、このオーダーが発生したら建物の上など周りを見渡せる場所に移動し、索敵、偵察を待たずに見かけたら破壊しにいこう。 パワーパウンダーやカタパルトで飛んで上空から確認するのも非常に有効である。 近くに何も見つからなければ、すぐにエリア移動をかけたい。 エリア移動性能の高い機体は有利になるだろう。 時間に余裕がある場合、吸収装置が表示されるまで出撃を待つ判断も必要。 投下個所は特定ポイントの中でランダムに決定される模様。 索敵することでマップに位置が表示されるので、投下されるタイミングでロビン偵察機を使用するとまとめて発見できる。 特に前線(スタート地点)側の未占拠プラント付近に落ちる装置の取り逃しが多い。 ちなみに、投下される装置の真下にいると潰され大破する。同様に予め着地点にリムペットボム等を仕込んでも、装置投下時に消されてしまう。 装置ではあるがリムペット式で壁に張り付くこともあるので見落とさないようにしたい。 耐久力はおよそ3万強。リムペットボムVを直貼りして起爆してもミリ残りする。 そこそこ硬い上に手間取ると強化機兵やドローンの妨害を受けることがある。 いかに手分けして探し出し素早く破壊するかが鍵となるだろう。 なおNeLIS系で破壊しようとした場合、素直に正面に見据えて放つと吸収装置の両脇をレーザーが抜けていく様な感じになり全くダメージが与えられない事があるため、多少左右どちらかに寄せた照準で放った方が確実である。 巡航爆雷迎撃 『~迎撃戦』(対アルド・シャウラ)用オーダー。 フィオナの「巨大兵器からの特殊信号を確認」のアナウンスの後に発生する。 ゆるやかに蛇行しながら飛来する巡航爆雷群を、ベース到達前に迎撃する。 一定数コアに直撃するのを防ぐことができれば成功となる。 巡航爆雷は先端の中心部分(弾頭)にCS判定がある。 ベースに爆雷がくるためベースにエリア移動しがちだが、ベース前プラントや中央やや手前のプラントに布陣し味方全員で火力を集中させれば、ベースに爆雷が来るまでに十分に破壊可能。 エリア移動する場合にはエリア移動に優れた胴を装備し「特殊信号確認」のアナウンスを聞いたらすぐに開始しよう。 出現場所が遠いため、射程までできるだけ接近する必要あり。 出現直後は一旦少し落ちてから直進し始めるため狙い易く、出現位置付近ならば強力な飛翔弾で一気にダメージをあたえることもできる。 狙撃兵装であればベース内部からでも見える爆雷ほぼ全てに攻撃できる。なるべく味方の射線が届かない遠い爆雷から狙いたい。 見晴らしが良い高台が最適な迎撃地点。各マップごとにベストな位置を見つけよう。 火力が不足していると感じたり、射程が短い装備しかない場合は、要請兵器やガン・ターレットも活用したい。 基本的に後半で発生するほどに着弾までの猶予が短くなり、高難易度となる。中盤以降のオーダーで発生するとその難易度は絶望的。 大型機動兵器迎撃 『~連合戦』(対ツィタデル)用オーダー。 フィオナの「巨大兵器からの特殊信号を確認」のアナウンスの後に発生する。 複数の大型機動兵器「Golem」がベースに向かって侵攻してくる。Golemは作戦適正や参加人数により3~5体出現する。 制限時間60秒以内に出現したGolemを全て撃破すれば成功。残り時間がゼロになるとコアにダメージ。 Golemの残存数が多いほどダメージが増え、最大5体残っているとコアが30%程削られる。 巨大兵器がベースに近いとGolemの出現位置もベースに近づく。 行動パターンは、出現位置からベースに向かってジャンプで移動→着地点で周囲のブラストへ攻撃→ジャンプで移動、といった具合。 1回のジャンプで200メートルほど移動するので、カタパルトやエリア移動で追いかけよう。 着地点は決まっており、常に一定のコースを移動する。 アルド・シャウラの様にジャンプの着地点にはダメージ判定があるので注意。 しかしジャンプする際には攻撃判定は無く、また脚の間に入ってしまえばGolemから攻撃は殆ど出来ないので(とはいえ他のGolemからは狙われる事はあるし、撒かれたグレネードを運悪く食らう場合もある)、近接武器での攻撃を狙うなら思い切って懐に入ってしまった方が良い。 残り時間ゼロまでは、ベースを一切攻撃せずブラストを狙ってくる。 遠距離には主砲の両サイドに装備された速射プラズマカノン、近距離には主砲後部から周囲に散布されるグレネードで攻撃する。 プラズマカノンは弾速が速く、発射を見てから避けられないこともないが難しい。 Golemが自機の方向に向いたら、速やかに回避準備をしよう。 グレネードは主に対近接用。これがあるため迂闊に近寄れない。爆発するまでに時間差があるのでGolemが飛び去ってもすぐにその場所に立ち入るのは危険。 ワフトローダーの様に、主砲後方に弱点が存在し、上手く狙い撃てば大ダメージを与えることが出来る。 ただし、ロケットランチャーなどの爆発武器でのクリティカル判定は無効となっている。(炸薬砲、炸薬狙撃銃は有効。ブラスト頭部と同じ判定基準の様である) 砲塔は回転するので弱点位置は一定ではないが、裏を返せば「副砲で攻撃されている機体以外は安全に弱点を狙える」ということである。 また、近接攻撃への耐性が低い(ダメージ1.5倍)ので、時間切れ直前で主砲の発射体勢に入って棒立ちになったGolemに斬りかかりに行くのも意外と有効。 しかし前述の通りグレネード散布で迎撃してくるので、あくまで最後の手段だという点は留意する事。 ベース総攻撃 巨大兵器が自軍ベース前プラントに到達するとその場で静止し、ドローン・強化機兵が連合軍ベースに攻撃を開始する。 巨大兵器自体は移動中と同じ状態なので、サテライトバンカーによる機能停止・コア攻撃も可能。 但し、機能停止以前に出現したドローンや強化機兵はかまわずにベース攻撃を続行する。 敵機は律儀にもベース入口から一般的なルートで入ってくる。 ただし、飛行型特殊強化機兵は特殊ACで高く飛び上がった後に偶然壁を越えてくることがあり、注意。 エース機は直接コアを攻撃することは無いものの、突進やグレネードにより防衛布陣を崩壊させてくる。 積極的に相手するべきではないが、瀕死になっていたら状況によっては撃破しておくと時間稼ぎになるかもしれない。 敵兵力 巨大兵器「ツィタデル」 直径およそ250mの円盤型戦艦。強攻機動戦艦、超巨大空中要塞と、公式でも呼称にバラつきがある模様。高度80~100mを常に浮遊しており、地形追従はないと思われる。 武装 主砲 ニュードエネルギーを吸収することで充填・発射可能な武装。プラント陥落時(3.5以降はニュード吸収装置からも)に自軍ベースに向けて極太スパイラルビームを発射。地上は狙わない。 電磁砲台 円盤各部に計20機。攻撃力1500,爆発半径10mの弾(属性は実弾・ニュード・爆発各33%)を5連射する。攻撃射程150m、リロードは2~3秒。破壊すると貢献 +1pt。耐久値は難易度と参加人数により変動する(30000~60000?)。攻撃方向にある電磁砲台をあらかじめ破壊しておくと狙われずに攻撃することができる。 ミサイル砲台 円盤外周部に計4機。ロックの上で誘導弾(攻撃力2500,爆発半径8m)を4連射する。誘導性はガンターレットMよりも多少弱く、発射間隔が長めで的確なダッシュ回避が求められる。リロードも長め。破壊可能、耐久値は難易度ノーマルで60000程度?(トライシーカー4セットで破壊)貢献 +2pt。SB運搬時に狙われると移動しづらくなるため、SB方面の方は早めに破壊したい。 拡散熱線砲 円盤下側中心部の発振器から攻撃判定の無い赤いレーザーが6方向に掃射、通過した6地点(通過した全ての場所ではない)に火炎の様な電磁爆風が立ち上がる。火炎に立ち入ると毎秒5000~7000程度のダメージ(耐久力割合ダメージ)。発生予告あり(榴弾と同じエフェクト)。破壊不能。巨大兵器が再起動した瞬間と機能停止HPが半減した時に必ず使用する。 特殊榴弾砲 円盤最上部の鍔の部分から黄色い榴弾が1発落下(主に前線から引いた位置にいる味方1機を狙ってピンポイントに落としてくる模様)、直径15m程度の電磁爆風を形成(2秒)。爆風に接触で1500ダメージ、その後、爆風内にいると(6000×2秒)の継続ダメージを受ける。発生予告あり(甲高い榴弾音がする)。破壊不能。動きの鈍い味方や固まった味方の群れ、あるいは後方で孤立した味方に落ちやすい。プラント戦では特に注意。 指向性熱線砲(仮称) EX BOSSのみ使用。円盤下側中心部の発振器から攻撃判定の無い青白いレーザー3本を1方向に掃射、通過した地点に火炎の様な電磁爆風が立ち上がる。火炎に立ち入ると毎秒5000~7000程度のダメージ(耐久力割合ダメージ)。発生予告あり(榴弾と同じエフェクト)。破壊不能。拡散熱線砲と異なり、巨大兵器のダメージに関係なくある程度の間隔で発射する。 広域榴弾砲(仮称) EX BOSSのみ使用。(2回まで発生を確認)巨大兵器が発光すると共に画面が揺れ初め、サイレンが鳴り響き、円盤最上部の鍔の部分から赤色の榴弾が撃ち出される(着弾まで10~15秒)。着弾地点には光の柱が立ち、榴弾の降下に伴って縮んでいく。着弾後15~20m/sの速度で拡大する巨大爆風を形成、10秒ほど広がり続ける。爆風に接触すると即時大破となる。巨大兵器は爆風の発生直前にユニオンオーダーと同様にバリアを張り、爆風の消失後に砲台の回復を伴って侵攻が再開される。バリアを張るまではサテライトバンカーによる機能停止を受け付け、機能停止に成功すると榴弾が消失する。 破壊可能な武装は、再起動時およびプラント侵攻イベント終了時に復活することがある。 時間経過と共に、また高難易度ほど復活数が多くなる。 ある程度破壊すると、フィオナから「巨大兵器の防御力低下」のアナウンスが入り、サテライトバンカー命中による機能停止が可能になる。 また、各種砲台などは巨大兵器の全方位にあるため後ろからの破壊も忘れないように。 主砲を除けば最大の脅威となる拡散熱戦砲(通称赤レーザー)は主砲を正面とした場合に、斜め四方と横に放射される。 つまり真正面と真後ろは確実に安全地帯となるので、発射時期が近い場合には意識するとよいだろう。 また、主砲は常に自軍コアの方向を向いている。 内部はちょうど半分の地点がブラスト1.5機~2機くらいの高さの段差となっている長方形の部屋となっており、部屋の四隅に脱出孔、 コアのある奥側を囲む様に普通の自動砲台が4基、最奥中央の台座にコアが鎮座している。 このコアを攻撃することで巨大兵器を破壊できるが、自軍の侵入地点近くに特殊強化機兵が1機出現し、コア攻撃を妨害してくる。 巨大兵器「アルド・シャウラ」 多脚型。移動のために脚を振り上げ、攻撃判定があるストンピングを仕掛けてくる。 ユニオンオーダー終了後、大きくジャンプしベースまでの距離一気に詰めてくる。もちろん着地時には脚に攻撃判定が発生する。 各脚部の膝の裏に4つの補助動力を有している。このうち緑色に発光している2つ破壊することでも機能停止に追い込める。 どの補助動力が破壊可能なのかはフェイズ2開始時にランダムで決定され、一度補助動力破壊による機能停止に追い込んだ場合は残り2つの補助動力が破壊可能となる。 場所的に外側からは攻撃が届かない場所が多いので、巨大兵器の真下に行って攻撃する必要があるが、射程距離と精度に優れた武器ならば巨大兵器の外側から狙い撃つ事も可能。 ただし、巨大兵器の真下に潜り込めば砲台に狙われる心配は大きく減るものの、そこに行くまでに多数のグレネード砲台の爆撃に晒されるため、 まずはそちらを破壊しなければとても補助動力に攻撃するのは難しいだろう。 機能停止時には機体上部の前面と側面に放熱板が展開され、それを足場にジャンプで渡って乗り込むことも可能(要パワーバウンダーorカタパルト)。その場合、巨大兵器内部の2階部分に到達する。 武装 主砲 ニュードエネルギーを吸収、充填・発射可能する武装。プラントからのほか、ニュード吸収装置からも充填できるようになった。プラント防衛失敗、ニュード吸収装置全破壊失敗時、圧縮エネルギー弾を発射してコアにダメージ。実はBRに対する攻撃判定も有る。(※ニコニコ動画) チャージカノン 本体前面で地面に向いているワフトローダーの主砲のようなもので、威力・爆発半径もほぼ同じ。必ずフルチャージで撃ってくる。砲身は左右にも動くので正面軸を外しても撃ってくる。巨大兵器正面で戦闘している際の大破要因の一つ。チャージ中は砲口の光が細かく明滅しているが、発射寸前(フルチャージ)になるとその光の明滅が無くなり安定する。弾速は速めなものの、砲口の状態を気にしていれば回避は難しくない。難易度ノーマルで使用せず、ハードでは2回機能停止をしてから、ベリーハードでは開始直後から使用する。威力32000、爆発半径16m。属性:ニュード+爆発。 グレネード砲台 本体各方面に計12機。威力2200×5、爆発半径16m、属性:爆発。サイコロの「5」の目が広がるように2連射する。リロードは?~?秒。破壊可能、耐久値は難易度ノーマルで????程度?貢献 +?pt。攻撃方向にある砲台をあらかじめ破壊しておくと狙われずに攻撃することができる。自身の脚部に当たって落ちてこない事も。 ロケット砲台 脚・膝部に計4機。ブラストに向かってロケット弾(攻撃力12000,爆発半径14m)を3連射する。一発ごとに目標の選定を行っているようで、対象が途中で切り替わることがある。破壊すると上を向くように収納される。耐久値は難易度ノーマルで????程度? 拡散熱線砲 本体下側中心部の発振器から攻撃判定の無い赤いレーザーを周囲に乱射、照射された地点(全ての場所ではない)に火炎の様な電磁爆風が立ち上がる。遮蔽物無効で、命中時に3000、火炎に立ち入ると毎秒9000のダメージ(耐久力割合ダメージ)。発生予告あり(発生地点に独自のエフェクト)。破壊不能。巨大兵器が再起動した瞬間とコアゲージが半減した時に必ず使用する。 特殊榴弾砲 胴部後方上部に設置された砲身から撃ち出された黄色い榴弾が1発落下(味方1機を狙ってピンポイントに落としてくる模様)、半径20mの電磁爆風を形成(2秒)。爆風に接触で1500ダメージ、その後、爆風内にいると(6000×2秒)の継続ダメージを受ける。発生予告あり(甲高い榴弾音がする)。破壊不能。動きの鈍い味方や固まった味方の群れ、あるいは後方で孤立した味方に落ちやすい。プラント戦では特に注意。 脚 移動のために振り上げた脚で踏みつける。その際に衝撃波も発生する。脚を上げる際、赤く発光している時点で攻撃判定が発生している模様。接触で大破するケースもあり。攻撃力20000、爆発半径50m、属性:近接。ユニオンオーダー終了後などの大ジャンプは4本の脚全てに攻撃判定が発生する。屋根があるとしても、最上層の一層分ぐらいは脚先が貫通するので油断しない事 |広域榴弾砲(仮称)|EX BOSSのみ使用。(2回まで発生を確認)巨大兵器が発光すると共に画面が揺れ初め、 サイレンが鳴り響き、胴部後方上部に設置された砲身から赤色の榴弾が撃ち出される(着弾まで10~15秒)。着弾地点には光の柱が立ち、榴弾の降下に伴って縮んでいく。着弾後15~20m/sの速度で拡大する巨大爆風を形成、10秒ほど広がり続ける。爆風に接触すると即時大破となる。巨大兵器は爆風の発生直前にユニオンオーダーと同様にバリアを張り、爆風の消失後に砲台の回復を伴って侵攻が再開される。| 内部はツィタデルと比べてかなり広く、下部侵入口からは下りスロープで直に中央広間であり、ツィタデルにあった段差はない。1階のコア手前に特殊強化機兵が2機出現し、コアを防衛しようとしてくる。難易度スーパーハードの場合、爪装備の強化機兵、及び重火力の強化機兵に変化。 コアは中央広間の天井から吊るされ、壁面から伸びたパイプのようなパーツに支えられる形で受け皿があるものの、 コアの真下には何もないのでそこにサテライトバンカーを置くことが可能。 全方位からコアを狙えるので味方の射線を妨げる恐れが少なくなったが、リムペットボム設置はギリギリで効率低下。 また、前述の通り上部侵入口から2階に侵入する事が可能で、 特殊強化機兵の攻撃を受ける事無くコアを攻撃出来る(ただし難易度SHの場合は、3点射ロケットランチャーを受ける恐れもあるので注意)。サイドにサテライトバンカーを設置し、逆サイドへ移動して自機も同時に攻撃をしかけることも可能だ。 脱出口は侵入地点から左右斜め前方のコアを挟む様な位置に2箇所ある。この脱出口は吹き抜けとなっており、2階から脱出する際もこの穴を使うことになる。 ただし、2階から脱出する場合は高低差の関係で、気持ち早めに飛び降りないと再起動に巻き込まれて大破してしまうので注意する事。 Drone 小型の無人機。種類によって耐久力は異なる。近距離ロック不能(MLRS等のロックは可能)、転倒誘発不能。 撃破すると戦闘+1pt。プラント・ベース防衛のカウント対象にならない。 ブラストの半分程度のプラント占拠能力を持つ。 自律兵器ゆえか、巨大兵器と同じくニュード武器が有効か? 最大の特徴はとにかく数が多いこと。プラントを12体以上が覆い尽くし、ベースへ大挙して押し寄せることも珍しくない。 難易度にもよるが、脆いからといって放置すると連携を組まれてピンチを招く。 兵器砲台を狙うために上を見ている時も攻撃を受けることになるので、時折周囲を確認を忘れずに。 特に射撃系は複数で来られると危険。密着してくる自爆型・妨害型は近寄られる前に潰しておきたいところ。 なお、近距離ロックが不可能なので自前で狙いを付けなけらばならない。その上、高難易度になってくるとステップ移動で射線を逸らしてくる。 浮遊型を狙う際は確実にAIMしていきたい。もしくは、範囲の広い攻撃で巻き込むのもよい。 滑走型(マシンガン) 上部装甲が黒色。耐久値は1000 地面や水上をホバー移動する。 サブマシンガンと同等の攻撃を行う。攻撃力 250 連射速度 240発/分(ver.3.0アナライズブックより) 常に撃ち続ける関係上ダメージが蓄積していくため回避を強要される。 ただ危険性は他ドローンより低く、余程固まっていなければ脅威ではないが、チマチマとした回復妨害はかなりウザイ。 滑走型(ロケット) 上部装甲が黄色。耐久値は1000 地面や水上をホバー移動する。 サワードロケットのような砲撃を行う。攻撃力3000 爆発半径15m いきなり砲撃する(直撃を狙ってくる)ため、不意によろめかされることもしばしば。 自爆型に次ぐ単発ダメージを持ち、油断したところを撃破されることも。 飛行型 前面装甲が白で、赤い発光部が目のように配置されている。耐久値は1000 空中を漂い、自動砲台と同タイプの攻撃を行う。攻撃力900,連射速度120発/分で、属性は実弾・ニュード・爆発各33%。 追従してくるので結構しつこい。早めに処理しないと結構削られてしまう。 死角になりやすい近距離上空から範囲攻撃を行うため、接近される前に手早く倒したい。 飛行しているため、マグネタイザーの範囲内では飛ぶことができなくなる。これを利用して無力化を誘うのも手。 なお、飛行高度は地面に関係なく「攻撃対象の斜め上」で固定の模様。 自爆型 飛行型のバリエーション。前面装甲が赤で、機体下部に赤い円筒形の爆弾と思しきパーツを装備した自爆攻撃タイプ。 耐久値は3000。ブラストを感知すると接近し、自爆する。攻撃力8000,爆発半径25m。 無傷の軽量級が一発で行動不能に陥る以上の破壊力があるので非常に危険。 半径も広く、味方を巻き添えにすることもある。難度が高くなると素早くなるため逃げきるのも困難に。 接近されただけでは起爆しない(爆発までラグがある模様)ので、その前に倒すか、少しでも離れてダメージを軽減したい。 「ポポポ…ポポポ…」と独特の警告音が聞こえ、円筒形の爆弾がスパークし始めたら要注意。 また、起動準備に入ったドローンは強襲のACであろうと振り切る・爆発範囲からの脱出は不可能。 耐久力、兵装を踏まえて速やかに状況判断を下し、時間を割いて迎撃を狙うか少しでも離れてダメージ軽減するかを判断する必要がある。 妨害型 飛行型のバリエーション。前面装甲が紫で、赤い発光部がW型に配置されている。耐久値は2000 機体下部に取り付けられた円盤状のパーツからマグネタイザーのような磁場を展開しつつ、辺りを漂う。付近にいるブラストを感知した場合、追従して磁場に巻き込もうとする。 実質攻撃をしてこないので大したことがないように感じるが、常に最前線で戦闘を繰り広げるであろうユニオンバトルにおいては、挙動や機動力の低下は重大な死活問題となる。 水平方向移動の速度低下だけでなくリロードや投擲等も遅くなり、空中に居た場合はほぼ即刻地面へ落とされてしまうのでジャンプが実質できない。 サテライトバンカー運搬or設置時においても、ただでさえ運搬中は機動力が大幅ダウンしているのに加え、この磁場に引っかかると鬱陶しいことこの上ない。 また、カタパルトの飛距離が大幅に落ちるのも戦況に地味に響いてくる。 プラント防衛時に強化機兵と磁場が組み合わさると非常に面倒で、あっという間に排除されかねない。 また自爆型やドローン集団と組み合わされると非常に厄介。接近前に、または味方機が囚われていたら速攻で排除したい。 強化機兵 エイジェン側のブラスト・ランナー。全身がメタリックブラックで、兵装ごとに異なる一部位がメタリックゴールドにペイントされている。 装甲が硬く耐久力がプレイヤー機の2倍程もある高性能機。近距離ロック可能で、個人演習のCPU機と同様の特性。 ジャンプ高度が高いなど機体性能が異常で、黒の巨大剣・3点射コング・紫色の光学迷彩など特別な装備を搭載している模様。 各種兵装で機体は固定。AIもかなり強力で、全国対戦の戦闘兵のようには処理できない。 特に、プラント制圧力がプレイヤー機1機分より多く設定されていることがフェイズ2で大きな脅威になる。 つまりは占拠している数の倍の味方が必要になるため、6体が占拠していると必ず押し負けてしまう。 そのため、プラントに来る前に引きつけて倒すか、来たら吹っ飛ばして追い出すか、プラントに来るまでに出来るだけ削り速攻で倒すことが求められる。 撃破すると戦闘+7pt、撃破支援で戦闘+4pt。その他、コンボ等で加算されるポイントはTOPSMASHが無い以外は全国対戦のCPU機同等の扱い。 Droneおよび巨大兵器以外に撃破されるとキルカメラがあるが、撃破された時の武装は一律「UNKNOWN」表示になる。 強化機兵系共通で、撃破した場合は再始動はなく速やかに大破する。 兵装ごとのブランド傾向は以下の通り。いずれもナクシャトラ製パーツのみで構成されているようだが…… 思考能力自体は通常CPUと同じらしく、地形に結構引っかかる。 しばらく引っかかったままで交戦しないとワープする模様。 またCPUなのでタイムラグはない、よってバグはない…と思いきや、結構各種バグが発生する。 対人戦に比べれば少ないようだが、プラズマカノン・ネオを無視されたりする程度にはバグるので注意。 特殊強化機兵にも言えることだが、プラント進行が始まると元々いた機兵は消えていくが、これは消滅ではなく進行が始まったプラント付近に瞬間移動しているだけである。 余談だが強化機兵系は階級章と思われる特製のエンブレムを持つ。強化機兵<特殊強化機兵<エース機の順にひし形エンブレム中の菱マークが増えていく。 強襲兵装1:ヤクシャ+アスラ 腕部パーツがメタリックゴールドにペイントされている。頭部のみアスラで他の部位はヤクシャと、強化機兵では唯一のキメラ構成。 装甲は頭部のみ+38%、他は+51%。 もっぱら剣だけを用いる、いわゆる「ブンブン丸」スタイルで攻撃してくる。さらにACステップキャンセルで移動する姿も確認されている。 強化グレートソード攻撃力 通常6500×2、特殊9000×2SW-ティアダウナーの剣先を二股に分けたような大剣。回転斬りを二連続で行う特殊攻撃が目を引く。刀身の見た目以外はSW-エグゼクターと類似点が多い。『アートワークス』に類似(同一?)デザインの掲載あり。 強化サブマシンガンM92ヴァイパーと同性能のSMGで、外見はM99サーペントに似る。コア攻撃時に使用する模様で頻度は低い。 クイックターンを装備しているせいか、背後に回っても反転斬りをされることがある。またアクションボタン押下扱いであり、巨大兵器侵入エリア内でクイックターンを行おうとするとプレイヤー機と同様に巨大兵器内部へワープしてしまったり、リペアポッドに搭乗してしまったりする。 強襲兵装2:アスラ こちらはフルアスラ。頭部と碗部がメタリックゴールドにペイントされており、クローやアクションによる近接攻撃にのみ特化した機体。 装甲は全部位+38%。 黄色く光る軌跡を描きながらかなり広い範囲を攻撃する上、スピンローキックやニースタンプ等アクションチップによる攻撃も行う。 また、コア攻撃手段を持たないので、エース機と同じくベース総攻撃中も味方を狙って攻撃を仕掛けてくる。 強化クローエビセレイターよりも1本多い4本爪を備えた両手爪。通常攻撃のモーションが異なるほか、サイコクラッシャーを思わせる特殊攻撃が大きな特徴。 クロー以外の装備は、背中にAC系統を装備しているのが確認できるが、銃器類は持っていない模様。 重火力兵装:ディスカス 脚部パーツがメタリックゴールドにペイントされている。全身ディスカス・ノヴァに似た機体構成。 装甲は一番脆い脚部で+55%。他は+60%もある。そのため、タックルIII・ロングタックルII以外のタックルで吹き飛ぶことがない。 更に耐久力20000のバリアユニットを持っているため、非常に硬く感じるだろう。 攻撃面でも強力で、プラント侵攻やベース攻撃の脅威度は非常に高い。 強化3点射ロケット攻撃力 8000サワード・コングのような低速弾を3点射する。一発あたりの威力は見た目より低く、平均装甲C+のブラストなら一発が直撃しても大破する事は無い。節のある砲身や、スマイトの下半分だけを使ったような箱型弾倉などが既存機種との相違点。コア攻撃時には凄まじいダメージを叩き出す。 強化ガトリングガン攻撃力 220 連射速度 25発/秒三砲身のガトリングガン。秒間火力は5500と、ダイナソアをも超える凶悪な秒間火力を誇る。また、予備回転の時間が非常に短く、タックルでのけぞらせてもすぐに射撃を再開する。オーバーヒートの有無は不明。強化ロケットランチャーを撃ち尽くした(と思われる)場合はこちらに持ち替えるので、見かける機会は強化サブマシンガンより上か。 強化バリアユニットα耐久力 20000。紫色のバリアを前方に展開する。 狙撃兵装:E.D.G. 頭部パーツがメタリックゴールドにペイントされている。全身E.D.G.-δ(頭部はα)に似た機体構成。 装甲は頭部+38%、胴部+51%、腕部・脚部+45%。 紫色の光学迷彩で忍び寄り、中近距離から炸薬狙撃銃・紅蓮に似た狙撃銃で奇襲を仕掛けてくる。 機体各部の光源が尾を引く残光となって視認できるので、本来の光学迷彩よりも視認しやすいがやはり戦いづらい。 上記の通り、積極的にインファイトを仕掛けてくるものの、兵装が狙撃なだけあって交戦距離がかなり長く、 開けた場所だと遠距離から執拗に撃ち込んでくる。(AプラからDプラに撃ってくるくらい) 武器は狙撃銃のみなので、捕捉さえできれば他と比べたら幾分か楽に倒せるが、ベース攻撃時には光学迷彩を駆使してコアを狙ってくるため厄介。 強化3点射炸薬狙撃銃威力1500×3。爆発半径10m。カタログスペックや連射精度は炸薬狙撃銃・紅蓮に近い。 支援兵装:B.U.Z. 胴体パーツがメタリックゴールドにペイントされている。全身B.U.Z.-αに似た機体構成。 装甲はすべて+38%と強化機兵の中では最も低い。・・・が、あくまで強化機兵の中ではの話。 ロージーEVEの装甲S(+37%)並と、実際にはかなり硬く感じる。 リペアユニットを背負っているが、回復を行う様子は確認されていない。強化機兵系はいずれも即時大破するため、再始動も行われない。 強化3点射ニュードSG攻撃力 600×4アヴローラγと同じ3点射のニュードショットガン。外見はラドゥガに近いが、銃身前半が角ばったデザインをしている。照準能力が非常に高く、全弾ヒットも珍しくない。 強化浮遊機雷攻撃力 5600 使用頻度はごく稀。 特殊強化機兵(ユニオンバトルデモでは上級強化機兵) 全身がメタリックゴールドにペイントされている。全身ヤクシャ(初期)に似た機体構成。 巨大兵器内部にも出現する(難易度と残りコアゲージ、ハード以下では強化機兵のときもある)。高難易度の場合フェイズ1からも出現する。 兵装は強襲のみ(フルヤクシャ)で、通常の強化機兵とは異なる全身ゴールデンカラーが特徴的。 突撃銃・手榴弾装備の通常型と、電磁加速砲・グレネードランチャー装備の飛行型2タイプがある。 飛行型は特殊な緑色のACを吹かしてまるでエース機の様な空中機動を見せる一面も。 その関係で非常に照準を合わせにくく、プラント防衛でとてつもない脅威となる。 ベース総攻撃はこれで防壁を飛び越えてくることがあるので注意。 装甲はすべて+51%。一般強化機兵は頭部がアスラだったためCSに打たれ弱かったのに対し頭部もヤクシャに変わったため数値以上に硬くなっている。 また、ユニオンバトル開始当初はタックルIIでギリギリ吹き飛ばすことも可能だったが、ver4.0でタックルの威力が下方修正された結果、 タックルIIIでなければ吹き飛ばす事が出来なくなった。 通常型 強化型ヴォルペ突撃銃 攻撃力 400 属性 実弾 見た目は地味だが、かなり強いので注意が必要。 強化型ハンドグレネード 攻撃力 10000 属性 爆発 爆発半径 25m 性能は41型強化手榴弾と似ている。赤色に光る。 飛行型 強化型電磁加速砲 攻撃力 800 属性 実弾50%ニュード50% 攻撃力は特式に近く、威力・連射速度共にその上をいく。 特殊グレネードランチャー 攻撃力 6000 属性 爆発 爆発半径 16m 多装グレネードランチャーのように、連続発射が可能な攻撃。 スペシャル機 特定のイベント期間中でのみ出現する、既存の強化機兵たちとは一線を画す性能を誇る強化ブラスト。 2016年1月の時点ではアドリシュタ専用機のみ確認されており、エース機と同じく出撃するのは常に1機のみ。 アドリシュタ専用機 複合企画「天に散る紅い花」の期間中、プラント侵攻中のみ出現する強化ブラスト。 正式名称は『ヤマ試作型 E-SPEC』。(ボーダーブレイク-疾風のガンフロント-より) 赤地にオレンジの紋様が走る炎の様な機体ペイントが施されており、頭部パーツの牛か悪魔を髣髴とさせる2本角が特徴的。 プラント侵攻が開始してから10秒後(残り時間50秒)に現れ、他の強化機兵たちと同じくプラントへと侵入し占拠を試みる。 最大の特徴は兵装の枠を超えて武器を装備している点。なんと主武器はデュアルマシンガン(強襲兵装)、 副武器と補助装備はそれぞれPNC-ランサーとECMグレネード(重火力兵装)、そして特別装備にリペアフィールド(支援兵装)を装備している。 特に通常の物とは一線を画す修理速度のリペアフィールドは厄介で、僅かな間でも攻撃の手を止めてしまえば瞬時にダメージを回復してしまうため、細かいダメージの蓄積で倒すのは非常に難しい。 装甲値も非常に高いと思われ、ニュード威力上昇IIIで強化したSLG-ラディウス(単発火力806)で 頭部を狙った零距離射撃12発を叩きこんでも2割程度しか耐久値を削ることが出来ない。(参考動画) 少なくとも1発は頭部以外に着弾しているとはいえ、2万以上は固い火力を受けてもその程度のダメージである事を踏まえると、 エース機に匹敵する防御力を持っていると思われる。 機体重量4570+近接攻撃強化IIIチップを装着したブラストでのタックルII(転倒判定値15140)が命中しても転倒しない事から、 最低でも平均値換算で60%以上の装甲値を備えているのは確実である。 このように、頑強さと自己修復能力を兼ね備え、他の強化機兵とは比べ物にならないタフさを誇るが、 強化機兵やドローンと同様、エース機を撃墜すればスタン状態になるという弱点を持つ。 エース機の様な空中機動もせず、攻撃を当て続けさえすれば回復の妨害にもつながるので、 火力を集中させれば撃破するのは難しくない。 エース機 フェイズ2から登場。常に1機のみ。敵部隊のリーダー格。 空中を飛翔する高い機動力を持ち、こちらの攻撃はまともに通用しない。 正面から殴り合おうとせず、ガンターレット・サテライトバンカーに巻き込む等の工夫をしたい。 直接はコア攻撃せず、プラント侵攻中も自分から占拠行動はとらないが、強化機兵と同じくプラント制圧力は持っているため、プラントで交戦するとかなり厄介。 また、難易度VERY HARDではランダムに1体のプレイヤー機を狙う。 狙われていることに気が付いたらプラントから切り離すのもよい。被索敵報告チップがあれば気が付き易い。 撃破(自損含む)すると全員に貢献+20ptが振舞われる(撃破ポイントは強化機兵と同じ)。 放置されたサテライトバンカーを発見するとプレイヤー機を無視してサテライトバンカーに狙いをつける。 サテライトバンカーを破壊されないよう注意したい。 ver3.0およびver3.5でのユニオンバトルで登場しているのは『【エース機】ゼラ』のみ。 ver4.0よりジーナが追加。ゼラは連合戦(対ツィタデル)、ジーナは迎撃戦(対アルド・シャウラ)でそれぞれ出現。 アバター、台詞およびボイスに固有のものが用意されている。 キャラクターデザインが公式ブログ(9月25日更新分)で確認できる。 覚醒 巨大兵器に半壊以上のダメージを与えると覚醒する。アバターイラストが変化し、攻撃パターンが増加する。 覚醒状態でしか行わない攻撃が存在する。 撃退スタン Ver.4.0より、エース機を行動不能にすると戦場にいるDroneや強化機兵が全員10秒前後STUN状態になる。 エースの大破が発動条件なので、敵エースの機体損壊や自爆によるスタン発生も可能。 ゼラ機が地上を歩行中にグレネードランチャーを発射し、その爆風で自身がダメージを負い自爆した事例が確認されている。 ゼラ:専用ヤクシャ 専用ヤクシャで縦横無尽に暴れ回る二脚型エース機。正式名称は『ヤクシャ・零 Z-SPEC』。(ボーダーブレイク-疾風のガンフロント-より) 高機動の専用フライトユニットによる中距離以遠からの急襲を得意とする。 ただし、常時高速移動と言う訳には行かないのか着陸して地上を歩行したり、リフトに乗るなど隙を見せる事もある。 歩行時は通常のCPU同様、結構地形に引っかかるので、その時はチャンス。 実装当初の装甲は頭部+75%・他は+80%もあり、プラズマカノン・ネオの直撃を受けたとしても、ラグも相まって4分の1削れたかどうかというレベルである。 攻撃方法・装備は以下の通り。 ダブルVOLT 攻撃力 430 連射速度 900発/分 特殊グレネードランチャー 攻撃力 2800×(3点射) 連射速度 350発/分 爆発半径 18m 特殊UAD 攻撃力 700 連射速度 300発/分 爆発半径 12m タックル 攻撃力 5000 (近接属性) バーニアを全開、少し溜めてから突撃する。バーニアが光っている間は攻撃判定があり、終了すると浮き上がる 引っかかって的になるのを防ぐためか地形に沿って強制的に前進するようで、障害物の多い場所では激しく上下にぶれることがある 急降下突撃 攻撃力 3000 (近接属性) クイックフォールIIに似た動作で、着地点に広範囲の近接属性ダメージ(N-DEF無視)を形成する。 フライトユニット SPゲージ制装備。 空中を高速で飛び回るが、時折リチャージのために地上に降りる事がある。 使用機体は最高指揮官用の機体「ヤクシャ・零」をベースとした専用機体で、 頭部左右の角の形状が異なっていたりツインアイだったりと、既存のヤクシャ系統との相違点が見受けられる。 なおver4.5へのアップデート時に、ゼラ達エイジェン陣営のブラストにもN-DEFが搭載されるとともにエース機の装甲値が下方修正され、 現在は頭部+68%・胴部~脚部+73%・N-DEF容量8000となっている。 ボイス担当は白石稔(【セガ】みのる)。 ジーナ:専用B.U.Z. 常に空を飛び回るホバー型エース機。正式名称は『B.U.Z.-スティグマ Z-SPECII』。(ボーダーブレイク-疾風のガンフロント-より) ゼラに比べると機動力は劣るが、バリアユニットを使うため防御力が非常に高い。 頭部+80%・胴部~脚部+85%と素の装甲値もゼラより強化されており、平均装甲値(+83.75%)で見た場合の硬さはクーガーI型の実に6.15倍にもなる。 また、遠距離からロケットランチャーやミサイルなどの豊富な銃火器を使用してくる。 特に覚醒中のみ使用する超大型ミサイルの火力・攻撃範囲はまさに脅威の一言。 追尾性能も高いがその分飛翔速度は遅いので、落ち着いて遮蔽物へと身を隠そう。 攻撃方法・装備は以下の通り。 ダブルハンドロケット 攻撃力 1600 連射速度 200発/分 爆発半径 9m 特殊多連装ミサイル 攻撃力 2300 連射速度 480発/分 爆発半径 9m 超大型ミサイル 攻撃力 30000(単発) 爆発半径 30m タックル 攻撃力 1500 特殊バリアユニット 耐久値 約20000? SPゲージ制装備。βやγと同様に全方位を防御する。復帰速度はかなり速いと思われ、バリアを削り切っても30秒と経たずに再展開してくる。 ゼラ機同様こちらもver4.5へのアップデート時にN-DEF搭載&装甲値減少の修正が施され、 現在は全部位装甲+80%・N-DEF容量12000となっている。 ボイス担当は明坂聡美。 評価 勝敗条件 圧勝:巨大兵器内部のコアを破壊する。もしくはプラントをすべて防衛し味方コア耐久値を大幅に残す。ツィタデル戦での演出はトップ3が巨大兵器から脱出、背後で巨大兵器連鎖爆発。5位まで映る。 アルド・シャウラ戦では3位がジャンプしながら零距離で敵コアを攻撃、2位が脱出口から飛び降り、1位が2位3位を従えてベースに着地する背後で巨大兵器が爆発しながら崩れ落ちる。ベースに着地した後は4位まで映る。 勝利:コア耐久値が0になる前にタイムアップを迎える。演出はエース機が腕を破壊され墜落、トップ3がエース機に銃口を向け囲みながらポーズ(1位は転がってきたアサルトライフルを足で止める)、エース機が退却。 敗北:敵母艦損害が中破以上で味方コア耐久値が0になる。演出はエース機にトップ4が撃破されていく。ver3.5からは6位まで映る。 巨大兵器最接近前での敗北でも、それ以前に母艦にある程度損害を与えていればこちら。 大敗:敵母艦損害が小破以下で味方コア耐久値が0になる。演出は巨大兵器が主砲を発射、コア上部の円筒部を直撃しトップ3が爆発で吹き飛ぶ。 あくまで母艦の損害が小破以下であることが条件なので、総攻撃モードになってからの敗北でも大敗になる場合がある。 ユニオンオーダー ボーナス ユニオンオーダーを成功させると、バトル勝利時にボーナスが加算される。敗北すると加算されない。 ユニオンオーダー成功には「完全成功」と「成功」があり、ボーナス内容が異なる。もちろん難易度によっても異なる。 完全成功 成功 NORMAL +30EXP +20EXP HARD +40EXP ユニオンキューブ×1 +30EXP VERY HARD +60EXP ユニオンキューブ×2 +40EXP ユニオンキューブ×1 ユニオンオーダーごとのボーナス条件 プラント侵攻阻止 完全成功 成功 難度共通 自軍占拠 中立 巡航爆雷迎撃 完全成功 成功 NORMAL 被弾1以下 被弾3以下 HARD 被弾2以下 被弾5以下 VERY HARD 被弾2以下 被弾5以下 ニュード吸収装置破壊 完全成功 成功 NORMAL 27秒未満 27秒以上 HARD 30秒未満 30秒以上 VERY HARD 32秒未満 32秒以上 大型機動兵器迎撃 完全成功 成功 NORMAL 40秒未満 40秒以上 HARD 45秒未満 45秒以上 VERY HARD 50秒未満 50秒以上 評定 作戦難度 バトル所要時間、バトル参加時間 勝敗 バトルスコア (チーム全体の)エース機、特殊強化機、強化機、ドローンの各撃破数総計 巨大兵器損傷度(巨大兵器内部でのダメージ度)ダメージの少ない順から損傷軽微、小破、中破、半壊、大破、損傷甚大、完全破壊 フェイズ1/フェイズ2 それぞれの参加時間、終了時プラント占拠数 等により獲得EXPが決定する。 一定EXPに達するとユニオンレベルが上昇。マイナスはない模様。 Lv.10、15、20…と到達ごとに一部の装備を勲章条件として代替できるなどの様々な優待特典あり。 さらに別軸で作戦適性バーが移動し、次回プレイ時の難易度帯が決定される。 過去5戦の平均勝敗や戦績は勿論、敵母艦の損壊度も影響する(勝っても低下、負けても上昇の場合あり)。 +ユニオンレベル Lv.1は210EXPでレベルアップ、以降レベルが上がるごとにノルマが30EXPずつ増加。 Lv 必要EXP Lv 必要EXP Lv 必要EXP Lv 必要EXP Lv 必要EXP 1 210 11 510 21 810 31 1110 41 1410 2 240 12 540 22 840 32 1140 42 1440 3 270 13 570 23 870 33 1170 43 1470 4 300 14 600 24 900 34 1200 44 1500 5 330 15 630 25 930 35 1230 45 1530 6 360 16 660 26 960 36 1260 46 1560 7 390 17 690 27 990 37 1290 47 1590 8 420 18 720 28 1020 38 1320 48 1620 9 450 19 750 29 1050 39 1350 49 1650 10 480 20 780 30 1080 40 1380 50 1680 区切りとなるユニオンレベル到達に必要な合計EXPLv.10:2,970EXP (HARD約10勝分) Lv.15:5,670EXP (HARD約19勝分) Lv.20:9,120EXP (HARD約31勝分) Lv.25:13,320EXP (HARD約44勝分) Lv.30:18,270EXP (HARD約61勝分) Lv.35:23,970EXP (HARD約80勝分) Lv.40:30,420EXP (HARD約102勝分) Lv.45:37,620EXP (HARD約126勝分) Lv.50:45,570EXP (HARD約152勝分) 報酬 報酬ボックス(最大12個)を引く形で素材が得られる。 BREAK CHANCE、DOUBLE UP CHANCEがあった場合、それも適用される。 ~99 100~199 200~299 300~ 途中抜け 0 1 2 3 大敗 2 3 4 5 敗北 3 4 5 6 勝利 4 5 6 7 圧勝 5 6 7 8 ユニオンキューブ 報酬ボックスには素材と共に「ユニオンキューブ」が同梱されていることがあり、ストックされていく。 高難易度ほどキューブ封入率や封入数が多くなる。キューブが10個溜まると「特別報酬」としてシードが獲得できる。 Ver.3.5より「ユニオンキューブチャンス」が追加・実装。 発生時に勝利および圧勝すると、ユニオンキューブを追加で獲得できる。 また、難易度が「SUPER HARD」以上になると追加のユニオンキューブが支給される。 「SUPER HARD」:勝敗に関わらず「Difficulty Bonus」と表示され+2 「SUPER HARD」(EX BOSS):勝利時「Extra Boss Bonus」と表示され+3 勲章 全国対戦で得られる勲章は一切獲得できない代わりに、ユニオンバトル独自の勲章が用意されている。 1バトル系 ※共通してチーム全員に授与、自分が撃破・破壊しなくても良い ※難易度によって得られる勲章に上限あり。NORMALなら銅まで、VERY HARDで金まで収得可能 通算系 ※1バトル系と異なり、バトル終了後にカウントされるもの以外は自分で撃破・破壊する必要あり ※難易度は問わない その他 難易度 NORMAL/HARD/VERY HARD の3種類。 またVERY HARDでは一定の確率でSUPER HARDに変更されることがある。 さらにSUPER HARDでは低確率で赤く塗装された巨大兵器(EX BOSS)が登場。BGMも専用のものに変わる。 最初は全員NORMALで、ユニオンバトルの戦果次第で自分の作戦適性が変化していき、 以降はそれに見合った難易度の部屋で戦うことになる。 主に変化するのは、出現する敵の増加、強敵出現時間の高速化、各種耐久力増大(軽減率アップ?)。 またドローンの編成や、エースが覚醒する巨大兵器のダメージ量も変化する。 なお、実装直後のアルド・シャウラ戦にて、ノーマルより優しいハード戦、ハードより難しいノーマル戦もあり、非常に難易度がわかりづらくなっていた時期があった。(ニュード装置破壊個数が8~10個平均なのにハード近くの難度で5個しか出なく、1回もプラント侵攻しないまま4回機能停止3回コアバンカーで圧勝→ニコ動sm21201205より 要検証) 参加プレイヤー数が少ない場合、人数に応じて各砲台や巨大兵器コアの耐久力、および各オーダーの難易度が低減される。 変化がはっきり表れるのがニュード吸収装置の散布で、最低人数の3人から5人ともなると個数が半減する。 出撃演出 ユニオンバトル専用のものが用意されている。 EUSTとGRFが手を組んだという設定の通り、降下ヘリと輸送機から同期降下。 ただし、「~連合戦」時はEUSTの輸送機から、「~迎撃戦」時はGRFの降下ヘリから自機が出撃する。 再戦 勝利すれば再戦可能、敗北/大敗すると再戦不可。 また、勝利してもチームの作戦適性範囲から大きく逸脱(例:NORMAL→HARDなど)した場合は再戦不可。 一方で途中入りの可能性はあるので、確実に頭から参戦するにはまず1勝する必要がある。 交替制店舗ではフル参戦が1回も出来ない可能性があるので、無制限台を確保してから参加するのが無難。 備考 「ユニオンオーダー中にサテライトバンカーを起動させても、巨大兵器には無効化されてしまう」 ということを熟知しておきたい。 知らずに起動させるとサテライトバンカーが無駄になり、何度も繰り返すと勝利が遠のいてしまう。 また、バンカーの耐久値が0になった場合は全国対戦と違いただちに消失する。潜行して置く場合は激戦区を避けるように。 敵からの攻撃は全体的に威力が高く、軽量型では巨大兵器の各種砲台からの直撃で簡単に撃破され、 強化機兵に遭遇直後やられるといったことがままある。なるべく装甲C以上のアセンで挑みたい。 全国やイベントとは勝手が違うため、ユニオンバトル用にアセンや装備を変えて挑むことを強くお勧めする。 ちなみに、巨大兵器の主砲は常に自軍コアの方向を向いている。 主砲が本体に内蔵されているツィタデルに関してはバンカーでコアを狙う際にを参考にするとよい さらに、バンカーは要塞中央部で有ればある程与えられるダメージが高い。なるべく中央で起動したい。 「アルド・シャウラ戦の攻略概要」 Ver.3.5よりプラント侵攻戦に加え、2種類の「ユニオンオーダー」が発生する。 この内、ニュード吸収装置破壊ミッションは実質30秒 屋根上配置など極めて難しい。 1個残っていてもコアへのダメージ量は同じなので、絶望的なら途中切り上げて補給に回るのも止むを得ない。 一方、「ミサイル破壊ミッションは1発着弾ごとにダメージ発生」となる為、「完全破壊」が望まれる。 攻略の鍵は「動力破壊による機能停止を1~2回」である。 ガンターレットの位置と射程圏を把握し、迅速に動力破壊を目指そう。動力は人間で言うひざの裏側にある(横からの攻撃も可能)。 今回は「ベース到達後の一斉攻撃が極めて激しい」ので、サテライトバンカー機能停止と合わせて「4回は止めて」おきたい(内1~2回はベース一斉攻撃中)。 またMAPによっては、難易度HARD以上のコア破壊はかなり難しくなっている。 確実な勝利のためには、巨大兵器内部でのサテライトバンカー起動は行わないことを推奨。 コア真下設置でダメージが増えるより、プラント防衛・ベース防衛に確実を期したほうがよい。 属性ダメージ倍率 ※ver.3.5アナライズブック(18P)に準拠 敵種類 対属性補正 概要 実弾 ニュード 爆発 近接 巨大兵器動力部 1.0 0.8 1.1 無効 破壊すると圧勝となる 巨大兵器砲台 0.9 1.2 1.0 1.0 充分に破壊し敵母艦の発光部が黄色から赤色になればSBにより機能停止させられる 巨大兵器補助動力 ? ? ? ? 2つ破壊すればアルド・シャウラを機能停止させられる 強化機兵/エース機/Drone 1.0 1.0 1.0 1.0 エース機を撃墜すれば強化機兵とドローンが数秒間スタン状態に陥る ニュード吸収装置 0.9 1.2 1.0 1.0 壁にも吸着する。投下時に真下にいると大破させられる。 巡航爆雷 1.0 1.0 0.8 1.0 迎撃戦(対アルド・シャウラ戦)のみ出現。正面中心に弱点あり。 Golem 1.0 1.0 0.8 1.5 連合戦(対ツィタデル戦)のみ出現。砲塔後部に弱点あり。 マップ履歴 ユニオンバトル履歴 エックス ゼロ プラス~ 期間 戦場 人数 機体 チップ 武器 要請兵器 特殊状況 2018/3/19(月) ~2018/3/25(日) 旧ブロア市街地 ~石路の連合戦~≪「EX BOSS」出現確率UP!≫ 10 持ち込み ○ × 2018/2/12(月) ~2018/2/18(日) 【初公開】ベネヴィス高原地帯 ~草生の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2018/1/4(木) ~2018/1/8(月) 【初公開】エイオース内部禁域 ~中軌道連合戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/12/28(木) ~2018/1/3(水) オルグレン湖水基地 ~落水の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/12/23(土) ~2017/12/27(水) ダリーヤ遺跡群 ~秘境の連合戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/11/27(月) ~2017/12/3(日) 【調整あり】ナヴァル岩石砂漠 ~砂岩の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/10/30(月) ~2017/11/5(日) キニシュ砂岸 ~汀の連合戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/9/25(月) ~2017/10/1(日) 【初公開】デ・ネブラ大落片 ~山嵐迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × エックス ゼロ~ +... 期間 戦場 状態 人数 機体 チップ 武器 要請兵器 特殊状況 2017/8/14(月) ~2017/8/20(日) 【初公開】第5再開発島ラナクア ~暗雲喚ぶ連合戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/8/7(月) ~2017/8/13(日) 城塞都市バレリオ ~山塞の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/6/12(月) ~2017/6/18(日) ゲルベルク要塞跡 ~硝煙の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/6/5(月) ~2017/6/11(日) ロンシャ深山 ~晴嵐の連合戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/5/2(火) ~2017/5/4(木) ダリーヤ遺跡群 ~密林の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/4/28(金) ~2017/5/1(月) 城塞都市バレリオ ~城跡の連合戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/4/10(月) ~2017/4/16(日) オルグレン湖水基地 ~落水の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/3/20(月) ~2017/3/26(日) 第5再開発島ラナクア ~海端迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/2/27(月) ~2017/3/5(日) ホープサイド市街地 ~新都市連合戦~ 10 持ち込み ○ × エックス~ +... 期間 戦場 状態 人数 機体 チップ 武器 要請兵器 特殊状況 2017/1/30(月) ~2017/2/5(日) 城塞都市バレリオ ~山塞の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2017/1/2(月) ~2017/1/9(月) ベネヴィス高原地帯 ~湿地帯の連合戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/12/26(月) ~2017/1/1(日) ネソス島実験ドーム ~魔窟迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/11/28(月) ~2016/12/4(日) 【R】ロンシャ深山 ~晴嵐の連合戦~旧ブロア市街地 ~石路の連合戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/10/21(金) ~2016/10/23(日) オルグレン湖水基地 ~落水の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/10/17(月) ~2016/10/20(木) 【初公開】第5再開発島ラナクア ~海端迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/9/17(土) ~2016/9/25(日) 【R】第3採掘島 ~黄昏の連合戦~ゲルベルク要塞跡 ~硝煙の迎撃戦~オルグレン湖水基地 ~水煙連合戦~キニシュ砂岸 ~南海の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/8/15(月) ~2016/8/21(日) 極地観測所セクター9 ~駆動壁の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/8/8(月) ~2016/8/14(日) ホープサイド市街地 ~新都市連合戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/7/11(月) ~2016/7/18(月) 城塞都市バレリオ ~山塞の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/6/13(月) ~2016/6/19(日) 【初公開】ベネヴィス高原地帯 ~湿地帯の連合戦~ 10 持ち込み ○ × スクランブル 武 +... 期間 戦場 状態 人数 機体 チップ 武器 要請兵器 特殊状況 2016/5/30(月) ~2016/6/5(日) 旧ブロア市街地 ~緑野の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/5/2(月) ~2016/5/8(日) 第3採掘島 ~沿岸迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/4/25(月) ~2016/5/1(日) ナヴァル岩石砂漠 ~赤土の連合戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/3/28(月) ~2016/4/3(日) 【R】城塞都市バレリオ ~山塞の迎撃戦~ゲルベルク要塞跡 ~黒煙の連合戦~旧ブロア市街地 ~石路の連合戦~ネソス島実験ドーム ~魔窟迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/3/7(月) ~2016/3/13(日) ホープサイド市街地 ~新都市連合戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/2/8(月) ~2016/2/14(日) オルグレン湖水基地 ~落水の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2016/1/4(月) ~2016/1/11(月) キニシュ砂岸 ~汀の連合戦~ 10 持ち込み ○ × 2015/12/28 (月) ~2016/1/3 (日) 旧ブロア市街地 ~緑野の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2015/11/16(月) ~2015/11/23(月) ゲルベルク要塞跡 ~黒煙の連合戦~ 10 持ち込み ○ × Ver.4.5、4.5B +... 期間 戦場 状態 人数 機体 チップ 武器 要請兵器 特殊状況 2015/9/28 (月) ~2015/10/4 (日) 【R】第3採掘島 ~黄昏の連合戦~旧ブロア市街地 ~緑野の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2015/8/31 (月) ~2015/9/6 (日) ゲルベルク要塞跡 ~硝煙の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2015/8/10 (月) ~2015/8/16 (日) ナヴァル岩石砂漠 ~砂岩の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2015/8/3 (月) ~2015/8/9 (日) 【初公開】ホープサイド市街地 ~新都市連合戦~ 10 持ち込み ○ × 2015/6/15 (月) ~2015/6/21 (日) 【初公開】ネソス島実験ドーム ~魔窟迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2015/4/27 (月) ~2015/5/6 (日) 【R】ロンシャ深山 ~晴嵐の連合戦~第3採掘島 ~沿岸迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2015/3/23 (月) ~2015/3/29 (日) オルグレン湖水基地 ~落水の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2015/2/16 (月) ~2015/2/22 (日) ゲルベルク要塞跡 ~硝煙の迎撃戦~ 10 持ち込み ○ × 2015/2/9 (月) ~2015/2/15 (日) 城塞都市バレリオ ~城跡の連合戦~ 10 持ち込み ○ × Ver.4.0、4.1 +... 期間 戦場 状態 人数 機体 チップ 武器 要請兵器 特殊状況 2015/1/26 (月) ~2015/2/1 (日) 【R】城塞都市バレリオ ~山塞の迎撃戦~ホープサイド市街地 ~摩天迎撃戦~キニシュ砂岸 ~南海の迎撃戦~ 10 持ち込み × 2015/1/5 (月) ~2015/1/11 (日) 【R】ダリーヤ遺跡群 ~密林の迎撃戦~ナヴァル岩石砂漠 ~赤土の連合戦~ 10 持ち込み × 2014/12/29 (月) ~2015/1/4 (日) 【R】ゲルベルク要塞跡 ~黒煙の連合戦~第3採掘島 ~沿岸迎撃戦~ 10 持ち込み × 2014/11/24 (月) ~2014/11/30 (日) 【初公開】キニシュ砂岸 ~南海の迎撃戦~ 10 持ち込み × 2014/10/20 (月) ~2014/10/26 (日) 【初公開】ホープサイド市街地 ~摩天迎撃戦~ 10 持ち込み × 2014/09/22 (月) ~2014/09/28 (日) 【R】オルグレン湖水基地 ~水煙連合戦~城塞都市バレリオ ~山塞の迎撃戦~ 10 持ち込み × 2014/08/18 (月) ~2014/08/24 (日)(後半戦) 【R】第3採掘島 ~沿岸迎撃戦~ナヴァル岩石砂漠 ~砂岩の迎撃戦~旧ブロア市街地 ~緑野の迎撃戦~ 10 持ち込み × 2014/08/11 (月) ~2014/08/17 (日)(前半戦) 【R】第3採掘島 ~黄昏の連合戦~ナヴァル岩石砂漠 ~赤土の連合戦~旧ブロア市街地 ~石路の連合戦~ 10 持ち込み × 2014/06/09 (月) ~2014/06/15 (日) ゲルベルク要塞跡 ~硝煙の迎撃戦~ 10 持ち込み × 2014/05/12 (月) ~2014/05/18 (日) 【初公開】城塞都市バレリオ ~山塞の迎撃戦~ 10 持ち込み × 2014/05/05 (月) ~2014/05/11 (日) 旧ブロア市街地 ~緑野の迎撃戦~ 10 持ち込み × Ver.3.5 +... 期間 戦場 巨大兵器 登場エース Lv.上限 機体 チップ 武器 要請兵器 補注 2014/04/07 (月) ~2014/04/13 (日) ナヴァル岩石砂漠 ~赤土の連合戦~ ツィタデル 持ち込み 2014/03/10 (月) ~2014/03/16 (日) 第3採掘島 ~沿岸迎撃戦~ アルド・シャウラ 持ち込み 2014/02/10 (月) ~2014/02/16 (日) デ・ネブラ大落片 ~暴雨の連合戦~ ツィタデル 持ち込み 2014/01/13 (月) ~2014/01/19 (日) オルグレン湖水基地 ~落水の迎撃戦~ アルド・シャウラ 持ち込み 2013/12/16 (月) ~2013/12/23 (月) ロンシャ深山 ~晴嵐の連合戦~ ツィタデル ゼラ 90 持ち込み 2013/11/18 (月) ~2013/11/24 (日) ナヴァル岩石砂漠 ~砂岩の迎撃戦~ アルド・シャウラ ゼラ 80 持ち込み 2013/10/21 (月) ~2013/10/27 (日) 旧ブロア市街地 ~石路の連合戦~ ツィタデル ゼラ 80 持ち込み 2013/09/23 (月) ~2013/09/29 (日) 第3採掘島 ~沿岸迎撃戦~ アルド・シャウラ ゼラ 80 持ち込み 2013/08/26 (金) ~2013/09/01 (日) ナヴァル岩石砂漠 ~赤土の連合戦~ ツィタデル ゼラ 70 持ち込み 2013/08/12 (月) ~2013/08/18 (日) 旧ブロア市街地 ~緑野の迎撃戦~ アルド・シャウラ ゼラ 70 持ち込み 2013/07/19 (金) ~2013/07/28 (日) オルグレン湖水基地 ~落水の迎撃戦~ アルド・シャウラ ゼラ 60 持ち込み 2013/06/21 (金) ~2013/06/30 (日) ゲルベルク要塞跡 ~硝煙の迎撃戦~ アルド・シャウラ ゼラ 60 持ち込み 2013/06/03 (月) ~2013/06/09 (日) 第3採掘島 ~黄昏の連合戦~ ツィタデル ゼラ 50 持ち込み × ※ 2013/05/23 (木) ~2013/05/24 (金) ゲルベルク要塞跡 ~硝煙の迎撃戦~ アルド・シャウラ ゼラ 50 持ち込み ※ Ver.3.0 +... ※登場する巨大兵器は全て「ツィタデル」 期間 戦場 登場エース Lv.上限 機体 チップ 武器 補注 2013/06/03 (月) ~2013/06/09 (日) 第3採掘島 ~黄昏の連合戦~ ゼラ 50 持ち込み 2013/05/02 (木) ~2013/05/06 (月) ナヴァル岩石砂漠 ~赤土の連合戦~ ゼラ 50 持ち込み ※1 2013/04/27 (土) ~2013/05/01 (水) 旧ブロア市街地 ~石路の連合戦~ ゼラ 50 持ち込み 2013/02/25 (月) ~2013/03/03 (日) オルグレン湖水基地 ~水煙連合戦~ ゼラ 40 持ち込み 2013/01/28 (月) ~2013/02/03 (日) 城塞都市バレリオ ~城跡の連合戦~ ゼラ 40 持ち込み 2012/12/28 (金) ~2013/01/06 (日) デ・ネブラ大落片 ~暴雨の連合戦~ ゼラ 30 持ち込み 2012/11/26 (月) ~2012/12/02 (日) 第3採掘島 ~黄昏の連合戦~ ゼラ 30 持ち込み 2012/10/18 (木) ~2012/10/28 (日) 旧ブロア市街地 ~石路の連合戦~ ゼラ 20 持ち込み 2012/09/13 (木) ~2012/09/14 (金) 旧ブロア市街地 ~石路の連合戦~ ゼラ 5 持ち込み ※ ※ロケテストでのみ開催 ※1「GW特別企画! 牛マンのデイリーマップセレクション2」進行に合わせ、期間途中の戦場変更実施。
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テイルズ バトル HP:http //www5e.biglobe.ne.jp/~oekaki/oekaki/top.html +スクリーンショット ゲーム内容の説明 関連作品 作品名 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(フリーウェア) クローン 最終更新日時 2011-08-16 19 56 41 (Tue)
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【作品名】 バトルプログラマーシラセ 【名前】 バトルプログラマーシラセ 【大きさ】 バトルプログラマーシラセ並み 【攻撃力】バトルプログラマーシラセ並み 【防御力】バトルプログラマーシラセ並み 【素早さ】 バトルプログラマーシラセ並み 【特殊能力】機械類は問答無用で操る 女には無条件で負ける 【戦法】 機械類は操る。それ以外は為す術なし 【備考】バトルプログラマーシラセとは運動音痴な大学生ということである 名前 コメント
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ダブルバトル44 加筆 ダブルバトル44の基本 お願いします ダブルバトル44議論所 名前 コメント
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ここを編集 キャラ別リスト2:アニメ版バトルスピリッツブレイヴ 前作バトルスピリッツ少年激覇ダンの正式な続編。全50話 前作メンバー:馬神弾(ブレイヴ) 紫乃宮まゐ クラッキー艦長 カザン長官 兵堂剣蔵(ブレイヴ) 硯秀斗(ブレイヴ) 新規メンバー:ユース・グリンホルン プリム・マキーナ ゾルダー 異界魔族:月光のバローネ 暴将デュック 獄将デュック 暗闇のザジ ソーサラーのルガイン 翼のイオラス 暴風少女フローラ ラーゼ 地獄の看護人ケイト 美食のギルギス ワタリ 守護者メムノン セレウコス ベネルド 囚人アルコル その他:グレートイーグル ザック オルガ ウィキペディア/ブレイヴ編話数リスト
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バトル関連 問題点 対戦全般 当初は「リストラでバトルバランスの再調整を図る」とのことだった。 実際、うまく調整していればリストラでバトルバランスを良くすることは可能である。 しかし、本作では肝心の調整が上手くできていないので本末転倒。 結果として、前世代よりはマシになったが、「対戦であのポケモンばかり見かける」という事態はあまり改善できていない。 当初のシングルでの使用率1位は、特性が弱体化したにもかかわらず未だにブラフでも使えるミミッキュ。その他上位には、バンギラス、サザンドラ、ドリュウズ、ロトム(水、炎)、ナットレイ、ギャラドス、ウインディ、パルシェン、トゲキッス、ドヒドイデなどが座している。いずれも過去作において長らく使用率の高かったポケモン達である。これらのポケモンへの弱体化調整が全く無いか、あってもあまりに甘い弱体化であるため、相変わらず「一部のポケモンが環境の大半を支配している」状態である。弱体化調整の他にも、所謂「中堅」「マイナー」「不遇」と呼ばれるポケモンの種族値の見直しや、微妙あるいは実用性のない効果面から「死に特性」とされる特性の強化という形でポケモン同士の格差を少なくすることも可能だったはずなのだが… 今作にはそういったマイナー勢の強化措置がほとんどないどころか、こちらにもある通りマイナー勢の技の没収、一部ポケモンの優遇により、上位勢の弱体化調整が入っているにもかかわらず、未だに格差が広がっているという、対戦ゲームとして本末転倒な状況になっている。 特に強力だったメガガルーラやランドロス、ボルトロス、メガボーマンダ、カプ・テテフ、カプ・コケコ、スイクン、サンダー、ゲッコウガ、ウルガモス、ヒードラン、テッカグヤなどはまとめてリストラされているが、それでもこれらと肩を並べていた強力なポケモンが環境を占めている。 ただし、対策方法が限られる強力なポケモンがリストラ含め大多数絞られたことで、残った強ポケへの対策自体はしやすくなった。前世代よりも「対策しておくべきパターン」が減っており、そこさえ押さえておけば、それ以外は自由な戦術で勝利を狙いやすくなっている。 また、これまで強力なスペックの「準伝説」ポケモンによって立場を奪われ姿を消していた多くのポケモンの立場は向上しているので、過去作よりある程度マシにはなっていた。 その環境の中へ、エキスパンションパス及び更新データ「Ver.1.1.0」の公開によって、過去作の所謂「準伝説」「禁止伝説」ポケモンすべてが投入されるという暴挙に出た。前世代までのように準伝説がランクマッチへ入ってくれば、結局バトルバランスは従来通りの路線を辿る始末になると思われる(ランクマッチへの出場が禁止されれば問題ないのだが)。2020年7月、復活した準伝説である「三闘」がランクバトルに出場できるようになってしまった。案の定である。 秋に予定されるエキスパンションパスでは全ての準伝説が登場するということで、それらも解禁される可能性が高い。ランクバトル環境は、1年も保たずに準伝説と強ポケばかりが跋扈する地獄絵図に逆戻りすることがほぼ確実である。 後述の通り案の定、エキスパンションパス配信後のバトルバランスは悲惨な結果になってしまった。 新ポケモンではじゃくてんほけん持ドラパルト、ガラルヒヒダルマ、しんかのきせき持ガラルサニーゴ、オーロンゲ、アーマーガアなど。 2020年6月のガラル御三家の隠れ特性解禁後は「リベロ」という「へんげんじざい」と同効果の超強力特性を持つエースバーンが怒涛のシングルでの使用率1位となり、一時はランク上位での使用率が60%を超えてランクバトルシリーズ6で使用禁止になったほど。また、「グラスメイカー」という強力な特性を持つゴリランダーも猛威を振るい、後述のDLCの教え技の影響もありこちらはシングル・ダブル構わずトップメタに上り詰めた。 エキスパンションパス第1弾『鎧の孤島』では歴代のマイナーチェンジで恒例だった教え技が実装され、一部のリストラポケモンも復活し、新ポケモンに準伝説の「ウーラオス」が登場したものの、バトルバランスは相変わらず改善できてないのが現状である。『鎧の孤島』で実装された教え技の多くは「中堅」「マイナー」「不遇」とされるポケモンへの救済になり、ようやく本作でそういったマイナーポケモンへの本格的な救済処置にはなったものの、その教え技の一つでグラスフィールド下で先制で出せる「グラススライダー」は特性とのシナジーが抜群なゴリランダーが習得し、同じく特定のフィールドで強化される「ワイドフォース」は中堅程度のマイナーポケモンだったイエッサンが習得して同ポケモンをダブルバトルのトップメタに上り詰めさせ、そのターンに能力が上がった相手を確定で「やけど」状態にする「しっとのほのお」は「すばやさ」の低いコータスやガオガエンが習得して猛威を振るったりと、教え技で既存のポケモンを強化しても相変わらず「一部のポケモンが猛威を振るう」という状況となり、バトルバランスは改善されておらず、むしろ悪化している。 前作でも「しんかのきせき」で猛威を振るっていたポリゴン2は今作では「どくどく」の習得者が大幅に減少したことで凶悪さに磨きがかかった。また、追加の準伝説であるウーラオスは専用技、技範囲、種族値配分、特性が優秀すぎるので猛威を振るう結果となり、他には前作から復活したポケモンであるジバコイルも技の面で強化され、ダイマックスとの相性も抜群なのも相まって脅威となった。 エキスパンションパス第2弾『冠の雪原』でも一部のリストラポケモンが復活し、新たな準伝説も追加されたが、やはり一部のポケモンが猛威を振るい、特に「ぼうふう」を習得したサンダーは一躍トップメタになるほど脅威になった。特性が弱体化したのも関わらず未だにブラフで使えるランドロスも相変わらず脅威となり、カプで唯一、特性の弱体化がなくダイマックスとの相性良好なカプ・レヒレも環境的な意味で全く衰えていない。 新ポケモンではレジエレキとブリザポスが脅威となる結果となった。他にも、解禁組であるカイリュー、ボーマンダ、、ガブリアス、ウツロイド、テッカグヤ、カミツルギがシングルバトルの環境上位に座している。 種族値と特性の格差 ※以下、一部対戦専用用語が使用されるので注意。 対戦で使用率の高いポケモンは、大抵の場合 「種族値」の配分に無駄が少ない(*1) そもそも合計種族値そのものがかなり高い(概ね540以上) 特性と他の要素が噛み合って(相乗効果を発揮して)いる(*2) そもそも特性そのものが強力(*3) のうち、いずれかに当てはまる(もちろん、数は少ないが例外もある)。 ポケモン間の強さの格差が大きくなりやすい要因は、種族値と特性にある。 低種族値と高種族値のポケモンの格差、強特性を持ったポケモンと特性があまり役に立たないポケモンの格差は、極めて大きい。 つまり、能力が強力すぎて使用率が高止まりしているポケモンについては、種族値や特性を弱体化させることにより、対戦で使われるポケモンが多様になっていくのだが…。 いつもの話であるが、環境上位ポケモンの弱体化調整が甘いので、上項にもあるが環境を支配するのは「リストラを免れたいつものメンツ」である。例えばミミッキュの特性「ばけのかわ」は弱体化されたものの、その調整は全くもって不十分で環境に居座り続けている。この特性は特に強力であるにもかかわらず、種族値も合計は並程度にあり、その配分に無駄が少ない(*4)のだから、壊れになってしまうのは当たり前である。このような超強力特性はしっかりと弱体化するか、あるいはもっと種族値を低く抑えるべきである。 種族値合計が600である所謂「600族」はただでさえ強く、新たな600族の「ドラパルト」も早速使用率上位に立っているが、同じく600族のバンギラスが強力な天候始動特性「すなおこし」を依然として持ったままでは、使用率が高止まりするのも当然である(*5)。2020年に入ってからは多少数を減らしているが、本作環境において過去世代から連綿と続く「バンドリュ(*6)」を見飽きた人も多いのではないだろうか。 そもそも、「600族(と、「カプ」系や「ボルトロス」「ランドロス」等、一部の準伝説ポケモン)」は、その特性と種族値のシナジーから存在自体が対戦環境をマンネリ化させている原因でもある。 せっかくギルガルドの種族値を下げる調整ができたのだから、600族も種族値を下げ、560族程度にすべきではなかろうか。 準伝説も、有用な特性を持つポケモンは何らかの措置が必要だろう。それができないのならば、「禁止伝説」と同じく一般の対戦での使用を制限もしくは禁止にすべきである。 環境上位で使用率の高いポケモンは、種族値や特性を思い切って大幅に調整しない限り、今後も常に環境に居座り続け、中堅ポケモンの活躍の機会を奪い続けるものと思われる。この辺の調整をしっかりしないと、「対戦ではあっちを見てもこっちを見てもあのポケモンがいる」という状態になってしまい、使用されるポケモンの多様性が低下してしまう。特に、『ハートゴールド・ソウルシルバー』や『オメガルビー・アルファサファイア』では、6体のうちの4~5体はほぼ決まっているような環境となってしまっていた。 使用されるポケモンの多様性を高めることは、戦略の多岐化に繋がる、非常に重要なものである。「使用されるポケモンの多様化」「戦略の多岐化」こそ、「対戦の面白さ」に繋がる最も重要なものである。 「強いポケモン 弱いポケモン そんなの人の勝手。本当に強いトレーナーなら、好きなポケモンで勝てるように頑張るべき」という、『金銀・クリスタル』『ハートゴールド・ソウルシルバー』の四天王「カリン」の名言がある。ストーリー上でなら容易くこの理想を実現できても、対戦ではそうはいかない。現状では種族値や特性の格差が大きすぎて、「好きなポケモンで勝つ」のは、「高種族値や強特性のポケモンで勝つ」よりもハードルがかなり大きく上がってしまうのが現実である(好きなポケモンが高種族値、強特性等であればその限りではないが)。ましてや「好きなポケモンだけで上位勢の仲間入りをする」のは、途方も無いハードルの高さである。 ストーリー上では好きなポケモンを使って勝ってきた人も、対人戦となると好きなポケモンを切り捨てざるを得ない場合が多数ある。 それどころか、『オメガルビー・アルファサファイア』ではバトルリゾートの子供NPCが「親から譲り受けたガブリアスを使ったら勝てた」と発言している始末である。 同作ではさらに、「本当に強いトレーナーなら好きなポケモンではなく、勝てるポケモンを選ぶ覚悟が必要になる時もある」というNPCまでいる。「本当に強いトレーナーならば勝てるポケモン(=強ポケ)を使え」というのは、もはや対戦バランスの調整を放棄したと言わざるを得ない発言である。 技のリストラ及び習得技の変更による格差 詳細はリストラ関連 問題点へ。 ダイマックス及びキョダイマックス メガシンカ及びZ技を廃止した上で新たに登場した強化システム。ポケモンの巨大化は膨大なエネルギーによる幻覚のようなものとなっている。 メガシンカと異なり3ターンが経過するとダイマックスが解除される。また、ダイマックス中は覚えている技がタイプ毎に異なるダイマックス技へ切り替わる。これはZ技に類似。その他、ダイマックスは1バトルに1回のみ、最大HPがバトル中のみ増加、一撃必殺や強制交代効果を持つ技など一部の技の効果を受けないなどの能力も持つ。 ダイマックスは(ザシアン、ザマゼンタ、ムゲンダイナを除く)全てのポケモンが持ち物なしで可能。野生戦や一般トレーナー戦では使用できないものの、特定のポケモンにしか与えられなかったメガシンカや、持ち物を必要とする都合で結局は強力なポケモンにしかメリットがなかったZ技と違い、参加可能な全てのポケモンが平等に強化される画期的なシステムだと思われていた。しかし、ダイマックス技という能力が明かされ、天候変更やフィールド変更の効果を持つダイマックス技など、メガリザードンYやメガバンギラス、カプ・コケコ、カプ・テテフを思わせるようなものも見られた。 その上、メガシンカのように特定のポケモンのみが可能なキョダイマックスが公開され、何のためにトレーナーとポケモンの絆を象徴するメガシンカを廃止したのかが益々分からなくなった。こちらはランクマッチでは使用不能。ただ、メガシンカは前作『サン・ムーン』『ウルトラサン・ムーン』の図鑑説明にて、「自分の胴体が溶けて苦しむ」「破壊衝動しかない」「トレーナーさえも呪い殺す」「非情」など、ポケモンを徹底的に苦しめ傷つけるテキストが山のように書かれており、これらの設定を以て続投するというのも如何なものかというところ。 結局、メガシンカやZ技を廃止しても、ダイマックスでメガシンカと同等の性能を疑似的に得ることができる従来のよく見た強力ポケモンが環境を占める結果となってしまっており、リストラ含めバトルバランスの調整にはなっていない。 マックスレイドバトル ワイルドエリアの巣穴で行えるバトルだが問題点が多すぎる。 バトルの難易度は最低の★1から、最高の★5までの5段階に分けられている。最初の内は★1や★2だけだが、ストーリーを進めるにつれて★3以上のものも出るようになってくる。レイドポケモン全体の特徴として「自身の攻撃開始時、自身含む全員の能力変化を解除・そのターンだけ相手側全員の特性を無効化」といった効果をランダムで発動する事がある。これのせいで能力を積んだり特性で一部攻撃を無効化する戦法が取れない。更に★3以上のポケモンは「バリア」を一回だけ張るようになり、★5に至ってはバリアを二回も張る。 バリアは「体力が一定値まで減ると自動で発動」するので張るまでは一定値までしか体力を削る事が出来ず、バリアが張られている間は「相手からの攻撃で受けるダメージを10分の1程度に抑える」「相手の状態異常技・能力下降技・技の追加効果を受けない」といった効果が備わる為、凶悪。このバリアの強度はレイドポケモンによって異なるが難易度が高いポケモンは大抵が4~5なので破壊に時間がかかる。攻撃技1回につき1削れるのだが「ミサイルばり」などの連続攻撃技は一度に何回当てようが1発分としかカウントされない為、バリアの速攻破壊には使えない。ダイマックスポケモンによる攻撃は1回で2削れるが、フィールドに1体しか存在できないダイマックスポケモンをバリア破壊に使う場合はよく考える必要がある。なおバリアを張るタイミングで「レイドポケモンの攻撃が激化する(行動回数増加)」という効果もあり、これはバリアを打ち破った後もそのままなので安心できない。これが脅威となるのは「全体攻撃技」を所持するレイドポケモンで、攻撃激化と合わせてひたすら連打してくるので並のポケモンでは何発も受けられない。後述するNPCトレーナーの使用ポケモンは脆いものが多く、すぐ倒されるだけの足手まといにしかならない事も…。また★5が一回目のバリアを張るタイミングは「戦闘開始時」もしくは「HPが一定量まで減った時」だが、戦闘開始で張られた時に限り「攻撃が激化する」効果は付かない。 バリアを打ち破った際、レイドポケモンに一定の割合ダメージが入った上で防御・特防が2段階下がる。ただしこの能力低下は何故か「主人公側が発動させたもの」と捉えられており、レイドポケモンの特性が「クリアボディ」や「しろいけむり」だった際は能力低下が一切起こらず、「まけんき」や「かちき」に至っては能力低下と同時に攻撃or特攻が大幅に上がってしまう。実に理不尽である。 「ひとりで 挑戦!」の場合だと自分以外の3名はNPCトレーナーが協力してくれるが、戦力になるポケモンと戦力にならないポケモンの差が激しい。前述したバリアを破壊するには「攻撃技」を当てなければならないのだが、ロクな攻撃技を持たないうえ反撃も殆ど成功しないソーナンスや、能力を積んだところで解除されるのがオチなのに積む事を優先するソルロック、味方のサポートを優先するあまり攻撃がおざなりなトゲピーやピッピがいたりと様々。中にはネタ枠なのかコイキングを使うNPCトレーナーもいるが命中不安ながら「ハイドロポンプ」で攻撃したりピンチになると「じたばた」を連打と、とにかく攻撃を優先するので上述の4匹よりかは少しばかりマシな方である。ただしレイドポケモンの難易度が★1だろうが★5だろうがNPCのポケモンの強さはレベル以外、全く変わらない。なので弱いポケモンはレベルが上がっていようが弱いままなので戦力としては期待できない。 NPCの思考ルーチンにも大きく問題があり「バリアが張られている相手に能力下降技を使う」「体力満タンでもとにかく回復技を使う」「レイドポケモンの特性が「ちょすい」など特定タイプの攻撃を無効化する特性でも、無効化されるタイプの攻撃をする」など頭がよろしくない。足手まといどころか利敵行為までやらかす彼らは本当に主人公の味方なのだろうか?マックスレイドバトルは「10ターンが経過」「味方側のポケモンが4回瀕死になる」という二つの終了条件が設定されている。前者はともかく後者が特に厄介でNPCトレーナーのポケモンは「倒されても次のターン終了時に自動で復活する」ようになっている。重ねて書くがNPCポケモンは脆いものが多く、すぐにやられては復活→またやられるといった行動を繰り返す事も少なくない。たとえ主人公側がどんなに強いポケモンを使おうと他の味方が瞬殺→瀕死4回コースで強制終了されてしまうようでは捕獲にすら持ち込めない。ならばやられる前に…と速攻で終わらせようにも上述の「バリア」の存在がそれを許さない。 そんなレイドポケモンを見事倒す事が出来れば捕獲チャンスが訪れるが1回だけしかボールを投げる事が出来ず、捕獲に失敗するとそのままリザルト画面→戦闘勝利となる。大抵のレイドポケモンはボールさえ投げれば捕獲確定だが…ワイルドエリア内でピックアップされているポケモン(*7)だと捕捉率がそのままなのか捕獲に失敗してしまう事がある。キョダイマックスポケモンは捕捉率が低い種族が多く、ピックアップポケモンを相手に捕獲ボールまで拘る際は、この運ゲーまでこなさければならず苦戦必至。なお捕獲率を上昇させる手段は捕獲に使うボールの性能頼りで他は一切無い。ただでさえ悪条件が多すぎて面倒極まりないマックスレイドバトルに『捕獲まで運次第』が含まれると、プレイヤーの収集意欲が大きく削がれる事は避けられないだろう。 通常プレイの範疇ではない本体時刻変更を利用したバグを利用しなければマトモに収集することが難しい仕様となっている。今作の隠れ特性ポケモンはこのマックスレイドバトルでしか手に入らず、尚且つ★の多いポケモンからしか出ないようにされており、同じポケモンであっても特定の巣穴でないと隠れ特性持ちやキョダイマックス個体が出現しないポケモンも多い。この仕様ゆえか巣穴に出現するポケモンであっても隠れ特性が入手できないポケモンも少なからず存在する。中でも今作の新ポケモンであるネギガナイト(ソード限定)はキョダイマックスするポケモンで無いにも関わらず、巣穴からの出現率が異様に低く設定されており隠れ特性持ちの入手が難しい方に位置する。 特に「キョダイマックスポケモン」は特定の巣穴のレアな柱からしか出ないものが多い上、肝心の出現率も低くされており、倒せたとしてもそれがピックアップポケモンだった場合は捕獲への運ゲー要素まで加わる為、収集は困難を極める。キョダイマックスと隠れ特性を両立させようものなら苦難の道のりとなるだろう。
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「さてっと、そろそろ時間か…おい、お前等行くぞ」 「「「「はい!」」」」 俺の掛け声と同時に皆が俺の両肩に座る。 この定位置がもうお決まりだな。 煙草を吸殻に入れ部屋をあとにした。 …。 ……。 ………。 オフィシャルバトル室に行くと都達は俺より早くオフィシャルバトル室に居た。 来るの早いなぁ~。 「全員揃いましたね。それでは筐体を挟んで方向で天薙チームは左側、七瀬姉妹&八谷チームは右側に行ってください」 姉貴が説明した通りに歩き筐体の方に行く。 う~ん、デカイ。 間近で見ると普通の筐体よりも迫力がある。 「それでは最終説明に入ります」 っんだよ。 まだ説明あんのかよ。 「一番最初に4VS4といいましたが、これはリアルタイムでバトルを行ってもらいます。だから天薙チームのオーナーは四人の神姫をサポートしなければなりません。逆に七瀬姉妹&八谷チームは三人のオーナーがいるので天薙チームの方が不利になります。それでも構いませんか?」 「別に構わいやしないよ。ただたんにこっちがオーナー三人分頑張ればいい事。早く始めようぜ」 ニタリと笑みを浮べる俺。 あ、七瀬の妹が『なに、この人』てな感じに引いた。 う~ん、この笑い方は止めた方がいいな。 「分かりました。それではフィールド状の説明をします。各オーナーさんは筐体に付いてるコンソールとディスプレイを見てください」 姉貴の言う通りに筐体の方に向く。 すると筐体に電気が送り困れ、ヒュィーと静かに機械が動く音が耳に入る。 ホント、凄いプログラムで動いてやがる。 姉貴の会社はいったい何の目的でこの筐体を作ったんだ? まあ、それは後で探りをいれてみるか。 今探りを入れれば七瀬達を巻き込む可能性があるからな。 そう思った瞬間、ディスプレイに一つの表示が出た。 「今、ディスプレイに写し出されてるのはこのフィールドの地形を示します。見ればわ分かると思いますが『海』『街』『草原』『砂漠』があります海の場合は常に飛行してないと海に沈没してしまうので注意してください。尚、神姫達はランダムでこの四つの場所に強制的に決められ、各フィールド状に一人ずつに配置されます。後は筐体から発せられる命令通りに動いてください。説明は以上です。質問はありますか?」 「はい」 「はい、タッちゃん」 「隣のフィールドの移動し神姫の2VS1・3VS1・4VS1はありか?」 「ありです。が、そのやり方はあまりお勧め出来ません」 「何故?」 「移動する距離が半端なく長いんですこの筐体事態から見るとそんなに広く感じられませんが神姫達から見ればかなりの距離があります」 「だいたいどのくらい?」 「そうですね…東京から大阪までぐらいの距離ですね」 「…あっそう」 ベラボウに広いじゃないか! 馬鹿げてやがる! これじゃあ他の神姫達の援護にいけない訳か。 実際に4VS4って言ってるけど各フィールドに飛ばされるのなら1VS1がデフォルトだな。 「質問です」 「はい、なんでしょうか?」 うん? 都が左手を上げて質問した。 「アイテムはありですか?」 「ありです。アイテムの制限はありません」 「分かりました」 アイテム? アイツ、なにか使うのか。 まぁこっちも人の事を言えた義理じゃないがな。 何せ違法改造武器を持たせているんだ。 試作型でも大抵の物なら完全破壊を免れない。 「他に質問はありますか?…無いようですね。それでは各オーナーたちは神姫を筐体の中に入れてください」 プシュー 姉貴の言葉と同時に筐体についてる四つドアが自動で開く。 おそらく、あっちのチームも四つドアが開いてる頃だろ。 こった作りをしやがって。 でもまぁ、臨場感を出すならこれもまたいいだろうよ。 俺は一人ずつ一つのドアに神姫達を入れる。 「気を引き締めろよ。相手は何かアイテムを使って来る。だから違法改造武器を使ってアイテムを破壊しろ、後は敵を好みの時間で料理してやれ」 「料理って…ご主人様、なんか邪悪ですよ」 「はははっ。冗談だ。悪役ぽいのを少しやってみたかったんだ」 「アニキは悪役だぜ!」 「そうストレートに言うなよ、クリナーレ」 ちょっと気が引ける。 悪役はやっぱり苦手かもしれないなぁ、俺は。 さて…気持ち入れ替えてやるか! 「さぁ!BATTLE START!OPEN COMBAT!!」 「(c) 2006 Konami Digital Entertainment Co., Ltd.当コンテンツの再利用(再転載、再配布など)は禁止しています。」
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バトルアリ-ナアドヴァンス(第220回~) 概要 旧アリーナ(~219回)からの変更点 詳細 昇格/降格と順位 陣形について ランキング入り/昇格するには 概要 「MA1-20:流れ星、墜ちて燃えて尽きて、そしてー」をクリアすると解放される、全国のプレイヤーと対戦するコンテンツ。 月曜日07 00から日曜日23.59までを1シーズンとし、その間に稼いだポイントによりランキングが付けられる。 ランク報酬と順位報酬があり、どちらも歌唱石を手に入れることができる。 旧アリーナ(~219回)からの変更点 名称がバトルアリーナアドヴァンスになった。 リーグ制に変更。 手動操作を受け付けるようになった。 ポイント差ボーナスとブーストボーナスの消滅。 報酬のゴールドメダルがプラチナメダルに変更。 リミテッドアリーナの消滅に伴い予選として使われなくなった。 詳細 出撃前戦闘を始めるにはBPを消費する。30分で1つ自然回復する他、歌唱石を3個消費することで全回復させることができる。 編成コストはプレイヤーレベルに関係なく400で統一されている(アリーナメダルと交換することで+100まで増やすことが可能)。 パーティの変更や陣形の変更・強化はBPが無くとも行えるが、集計中では行えないので注意。 戦闘中アリーナでの戦闘は通常クエストと同様に手動操作可能。 EXアタックはHPゲージが30%以下になると使用可能になる(任意発動)。詳しくは該当記事参照。 戦闘終了時にアリーナPとアリーナメダルが付与される。対戦相手のアリーナPが自分のものより多いときは、獲得ポイントがちょっとだけ増える。 連勝連勝すると通常のポイントとは別に連勝ボーナスを獲得できる。ランキング入りには連勝が必須。 連勝継続時間は1時間。プレミアムパスを購入していると12時間となる。この制限時間内に勝敗を決しなければならないので、5分前くらいには戦闘を始めないと間に合わないので注意。 + 連勝ボーナス 連勝数 ボーナスP 基礎P 12P 3連勝目 +5P 4連勝目 +10P 5連勝目 +18P 6連勝目 +26P 7連勝目 +36P 8連勝目 +42P 9連勝目 +48P 10連勝目 +54P 11~13連勝目 +60P 14~16連勝目 +64P 17~19連勝目 +68P 20~22連勝目 +72P 23~25連勝目 +76P 26~28連勝目 +80P 29~31連勝目 +84P 32~35連勝目 +88P 36~40連勝目 +90P 41~45連勝目 +96P 46~50連勝目 +104P 51連勝以上 +110P + n連勝時の総獲得ポイント目安 連勝数 累計 5 93P 10 452P 15 820P 20 1,220P 25 1,652P 30 2,120P 35 2,618P 40 3,128P 45 3,668P 50 4,248P 昇格/降格と順位 順位によるランク帯移動シーズン終了時、そのランク帯における順位により、昇格・維持・降格のいずれかが行われる。 もらえる報酬はシーズン終了時のランク報酬および順位報酬。 アリーナPは、シーズン終了時に自分が位置するランクの必要ポイントまで下がる。 + 各ランクごとの昇格/降格順位 リーグ 必要アリーナP/順位 昇格条件 降格条件 Legend 10700上位1~50名 - リーグ順位の下位30名 Master 10600上位51~250名 リーグ順位の上位30名 リーグ順位の下位100名 S S1 10500 リーグ順位の上位100名 リーグ順位の下位30% S2 9500 S3 8500 A A1 7500 リーグ順位の上位20% リーグ順位の下位20% A2 6500 A3 5500 B B1 4700 リーグ順位の上位25% リーグ順位の下位15% B2 3900 B3 3100 C C1 2300 リーグ順位の上位30% リーグ順位の下位15% C2 1500 C3 1000 D D1 500 リーグ順位の上位30% - D2 200 D3 0 ※LegendとMasterの必要順位については、第219回から第220回へ移行する際に参照した、第219回の順位を指す + ランク報酬 リーグ 歌唱石 PAM ゴールド その他 Legend 240 65 3,750,000 ガチャチケット×1 Master 180 50 3,000,000 S1-3 100 40 2,500,000 A1-3 40 20 1,800,000 B1-3 25 15 1,300,000 なし C1-3 18 10 1,000,000 D1-3 11 5 700,000 + 順位報酬 ※PAMはプラチナアリーナメダルのこと Legend Master S A B C D 歌唱石 PAM 歌唱石 PAM 歌唱石 PAM 歌唱石 PAM 歌唱石 PAM 歌唱石 PAM 歌唱石 PAM 1位 230 40 180 40 140 37 90 27 20 17 1位 2~3位 220 40 175 38 140 35 〃 25 〃 15 2~3位 4~10位 210 40 170 38 〃 〃 〃 〃 〃 〃 4~10位 11~20位 200 38 165 35 〃 〃 〃 〃 〃 〃 11~20位 21~50位 190 38 160 35 〃 〃 〃 〃 〃 〃 21~50位 51~100位 155 32 135 30 85 23 18 13 51~100位 101~150位 152 32 〃 〃 80 21 16 11 101~150位 151~200位 150 30 〃 〃 〃 〃 〃 〃 151~200位 201~300位 〃 〃 〃 〃 〃 〃 201~300位 301~500位 125 28 75 18 14 9 301~500位 501~1000位 120 25 70 15 12 9 501~1000位 1001~2000位 115 23 65 13 10 7 1001~2000位 2001~5000位 110 20 60 11 8 5 2001~5000位 5001~99999位 100 20 55 9 8 5 5001~99999位 降格(共通)次のいずれかの条件をシーズン終了時に満たした場合、順位に関係なく降格する。①:1シーズンでバトル数が30回未満の場合 ②:1シーズンで勝率が50%を下回った場合 陣形について 第99回より実装されたシステム。パーティを前列と後列に分け、それぞれに応じたボーナスを与えることが出来る。 SPクエストの戦術書クエストでドロップする、戦術書というアイテムを消費することで陣形Lvを上げ、ボーナスを増やすことが出来る。 詳しくはゲームシステム/陣形を参照。 ランキング入り/昇格するには はじめに歌唱石の値段は1個あたり14円。非常に時間と労力を使うコンテンツのため、報酬目的の場合はまずこのことを念頭に置こう。ぶっちゃけ、金額面で言えばバイトなりして稼いだ金を投入する方が遥に効率的である。 負けないこと勝つことよりも負けないことの方が遥かに重要。1BP=10アリーナPなので負ければ負けるだけ後が苦しくなる。 BPの消費は戦闘後(147回以前に変更)に行われるため、試合結果が出る(サーバーとの通信が入る)前にタスキルしてしまえば、BPも消費せず、負けを無かったことにできる(ただし連勝は途切れる)。なので勝てそうにないパーティに出会っても、とりあえず挑戦するくらいの気持ちで挑めばいい。意外な攻略法や自分の手札の弱い点が見つかったりするかもしれない。 パーティ編成について必殺技の発動優先度の関係上、単体攻撃技を持ったカードは出来る限り入れない方がよい。3体以上の必殺技持ちのみで固めるのが理想。 ボーダーについて1~10位にランク入りした場合は一定期間ログに残り、順位報酬もかなり豪華だが、歌唱石を相当数使って、24時間貼りつかないと狙うことはできない。称号狙いならまだしも報酬狙いでは費用対効果が低いどころの話ではないため、かなり趣味の領域である。 S1のボーダーは概ね17100~200Pあたり。17500Pが安全圏。18000Pならまず問題なく残留可能。 BPの回復するタイミングを覚えるBPは30分ごとに1つ自然回復するが、各プレイヤーごとにそのタイミングは異なる。○時5分(35分)に回復する人もいれば、○時18分(48分)に回復する人もいる。 このタイミングは歌唱石3個によるBPの回復を行うことでずらすことができる。例えば19時51分にこれをやると、それ以降○時21分(51分)のタイミングでBPが回復するようになる。現実のさまざまな物事が○時00分や30分丁度に始まるため、15分くらいずらしておくと漏れが少なくて済む。 パーティ編成が見られるようになったおかげで事故死の確率が下がり、EXアタックで本来負けていたはずの勝負も勝てるようになったため、強いカードを集めて四六時中張り付くというのが最高最善の攻略法である。身も蓋もないが。運に左右される部分が大きいため、中々連勝できない週はスッパリ諦めたほうが時間と気力の節約になる。 バトルアリーナ
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今日 - 合計 - バトル×バトル ~巨大魚伝説~の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 1対1でターゲットを奪い合う「タイマンバトル形式のフィッシング」です。 技の繰り出しは、アクションゲームのようにボタン入力式で行います。 全7ワールドを冒険します。 画面一杯にジャンプする巨大魚など、迫力あるバトルを楽しめます。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] ステージ1 ■伝説魚とのバトル! エサとなる“2匹のニシキゴイ”を、伝説魚のいる水底に沈めます。 エサを動かしつづけ、ボスに喰わせます。 博士のアドバイスでスズキを釣り、それを新しいエサの変わりにします。 このスズキは釣り上げず、ニシキゴイの時と同じ様にボスがいそうな場所(水煙がたっているあたり)で動かします。 ■再び伝説魚に挑戦! 再び伝説魚とのバトルです。 伝説魚を水面近くまで浮かせたとたん、一気に潜られて“リールの加熱イベント”が発生する事があります。 また、わざと渦潮に飛び込み、“釣り糸を切ろうとするイベント”が発生する場合があります。 ★ポイント! 伝説魚はどこにいるの? 画面右上の深場にいます。 この場所にキャストすると、博士が「この深みには、魚がいそうじゃな………」とアドバイスをしてくれます。 なお、対戦相手も早くからこのポイントを発見するので、参考になります。 ポイントが狭いので、風が止むのを待ってからキャストするのも良い手です。 ★ポイント! なかなか伝説魚とのバトルにならないんだけど? 伝説魚がエサのスズキに体当たりをした後、スズキをくわえます。 その瞬間にアワセを行う(十字ボタンの下を押す)とヒットし、バトルが始まります。 ドン ★ポイント! “リールの加熱イベント”を乗り切る! リールの加熱を回避するには、リールにかかる力をサミング(釣り糸を指で押さえる)で調節する必要があります。 画面右下にある"テンションメーター"に気をつけて下さい。 サミング(Bボタンを押す)して、ラインテンションを4/5(オレンジゾーン)あたりにしばらくの間保っていれば、加熱がおさまります。 【テンションが減った】Bボタンでテンションを上げる。 【テンションが増した】ボタンをこまめに押したり放すなどで調節する。 ★ポイント! “渦で釣り糸を切ろうとするイベント”を乗り切る! このイベントが発生したら、博士のアドバイスがあります。 画面右下のテンションメーターが3/4(メーターは70前後)を保つ様に操作します。 【テンションが減った】十字ボタンの下でテンションを上げる。 【テンションが増した】ボタンを放して待ちます。 しばらく耐えていると、伝説魚を渦から引っぱり出すことができます。 ステージ2 ■ステージの一番上にある深場に挑戦! 伝説魚を釣り上げるには、まず深場にルアーを沈めます。 深場にルアーが入ると、博士が「この深みには魚がいそうじゃな……」とアドバイスをくれます。 ルアーを沈めると、伝説魚にルアーを見抜かれるイベントが発生します。 その後、同じ場所にいる大ナマズをルアーの代わりに利用するイベントになります。 ■忍耐のバトル! 水面まで引き上げて引き寄せている時に、2つめの深場に潜り込むイベントが発生します。 潜り込まれると水底の根(障害物の影や下)に入り込まれます。 これを何とかしのいで引きずり出さなければなりません。 伝説魚とあなた、どちらの心とテクニックが勝つか、バトルです。 後は釣り糸のテンションが振りきれない様に、引っぱって行けば釣り上がります。 ★ポイント! 伝説魚とのバトルを発生させるには? 伝説魚はエサの“大なまず”に体当たりをした後にくいついて来ます。 その瞬間に十字ボタンの下を押すとヒット。 バトルが発生します。 ★ポイント! 伝説魚がどんどん深場に潜っちゃうんだけど? 下へ下へと一気に深場に潜るイベントが発生する事があります。 この時に抵抗するとテンションメーターが振りきれる場合があります。 無理せずに、水底まで潜らせてから再び勝負を行います。 ★ポイント! 敵(組織の人間)に伝説魚を捕られちゃう…… 敵が先に伝説魚をヒットしても、諦めることはありません。 仮にも「伝説」と呼ばれた魚。そう易々と倒されるわけがないのです。 敵が途中で釣り落としてしまうことがあります。 釣り落とした伝説魚は、最初にいた深場に戻ってきます。 先回りしてルアーの変わりにする大ナマズを釣り上げておき、待っていましょう。 ★ポイント! 伝説魚が根(水底の傷害物)に入って抵抗したらどうすればいい? 十字ボタンの左・右・上いずれかをなるべく押しっぱなしにし、テンションメーターが振りきれる近くまで粘ります。 メーターがレッドゾーンに入らないように気を付けて下さい。 メーターが上がったら、今度は何もしないで下がるのを待ちます。 この動作をねばり強く繰り返すと、根から引き出す事ができます。 博士が「一気に引き出せ。」といったメッセージをだしたらもうすぐです。 このときに、あわててメーターをレッドゾーンに突入させないようにご注意を。 ステージ3 ■組織より先に伝説魚を引き出せ! 速攻で、対戦相手より先に伝説魚を引き出すことができると、そのまま釣り上げる事ができます。 その時は、根に入るイベント等が発生しますので、注意が必要です。 ★ポイント! 伝説魚をヒットさせるタイミング 伝説魚が現れる時は、周りにいるザコが蹴散らされていなくなります。 その直後、ルアーに食いついてきます。 そのタイミングを見計らって、十字ボタンの下を押してください。 ★ポイント! 伝説魚が深場に潜り始めたらどうするの? ヒットした深場の下に、一気に潜るイベントが発生する事があります。 この時に抵抗すると、ラインテンションが振りきれる場合があります。 無理せずに、水底まで潜らせてからが勝負です。 ステージ4 ■巨大魚の居場所 “北の大王”は、河の深みにいます。このポイントには河の深みは2カ所ありますが、“北の大王”が実際にいるのは、画面左側の遠い方です。 ■Hitのさせかた バスのいる深みでルアーを動かしていると、土煙を立てて“北の大王”が出てきます。 なお、2投目に“中華4千年の幻のなまずルアー”が釣れる時があります。このルアーは強力です。 “北の大王”がルアーにアタック(バイト)をしようとすると、土煙が立ちその土煙の中に姿を消します。ここでは、博士のアドバイス通りに一瞬テンションメーターが下がって再度大きく上がった時にアワセ(下ボタンを押す)をするとHitします。1回失敗しても何度かトライできますのであわてずに。 ■ドロの中に潜った時の対処 土煙をよく見ると時々土煙の下側から左右どちらかに小さな土煙が湧いて出ます。この時、右に出たら逆の左ボタンを左に出たら右のボタンを押せば“北の大王”をドロの中から引きずり出せます。 なお、このイベントは必ず起こるものではありませんので、運が良ければこのイベントを起こさずに釣り上げる事ができます。 ■先に“北の大王”をHitされてしまってもあきらめるな 1度はライバルに先にHitされても根に入られてラインを切られます。すると、最初にいた深みに戻りますのでライバルがラインを交換中に釣り上げてしまいましょう。 最後で最大のあがき“ボートをひっくり返される” 北の大王は、ジワジワとボートへ向かって進んできます。プレイヤーは、ロッドの上を押して、水面に顔を出させエラ洗いをさせて北の大王の体力を奪わなくてはなりません。北の大王の体力を奪い切れなければ、ボートの下に入り込んで大暴れをしてボートは転覆し、ゲームオーバーとなります。このイベントに入ったら北の大王は、15秒でボートにたどり着くスピードでジワジワまっすぐに向かいます。この間、テンションメーターの4/5以下にならない様に十字ボタンの上でテンションを維持できれば、ボートの手前でエラ洗いをさせる事ができこのイベントは解除できます。 また、4/5以下になったら北の大王は、一気に加速してボートの下に入り、次はサブウィンドウでボート転覆のイベント発生して負けです。 なお、このイベントも必ず起こるものではありませんので、運が良ければこのイベントを起こさずに釣り上げる事ができます。 ステージ5 ■巨大魚の居場所 “時知らずの帝王”は、河の中央にあるカスケイド(急流)に隠れています。 ■急流に乗って一気に走られた場合の対処 テンションが、カスケイドに進入したとたんに0になりますから、テンションメーターの1/2を超えない範囲でラインを巻いて負荷をかけ続けましょう。 なお1/2以上上げないのは、突発的に“時知らずの帝王”が走ってテンションメーターが突発的に上がってもラインを切らせないためです。 ■カスケイドに突入されてラインを切られるのを阻止する方法。 カスケイドに突入しされてラインを切られるのを阻止する方法。 “時知らずの帝王”は斜めにカスケイドを遡上します。方向転換をする時に一旦止まり、1秒後にその場でジャンプします。ジャンプをする1秒前に、テンションメーターがピクピクと小さく動きます。次の瞬間、右か左に大きくぶれます。その後に、その反対方向にロッドを倒すとジャンプを阻止できます。その間、0.5秒。失敗するとサーモンはジャンプします。 Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月20日 (土) 14時57分41秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して